Metaverse 2022'ye damga vuracak

NY & İstanbul Baroları Avukatı Burçak Ünsal: "Kimi metaverse kullanılırken takılan gözlük ve giyilebilir teknolojilerden, kimi üç boyutlu internetten, kimi ise metaverse’te satılan Boğaz yalılarından bahsederek metaverse’ü ve buna uygulanabilecek olan düzenlemeleri konuşuyor. Oysa metaverse bunların hem tek başına hiçbiri değil, hem de aynı anda hepsi!"

Metaverse için sanal gerçekliğin ve internetin ileri aşama platformu ve uygulaması diyebiliriz. Nasıl ki 1990’ların sonunda akıllı telefonlarımız ve o telefonlar üzerinde kullandığımız binlerce çeşitli online uygulama ve e-ticaret yokken internetin ne olduğunu ve nelere gebe olduğunu tam olarak anlamadıysak, bugün de metaverse uygulamaları emekleme döneminde olduğundan, metaverse’ün potansiyelini anlayamıyoruz.

90’ların sonunda e-ticarete inanan yok gibiydi. Bir cep telefonunun evimizi, işimizi, sosyal hayatımızı yönetebileceğini hayal edemiyorduk. Oysa sadece yirmi yıl içinde internetsiz bir hayat düşünemez olduk. İşte bugünün metaverse’ü de doksanların interneti durumunda. Ne olduğunu ve nelere gebe olduğu bilinmediğindeni herkes bir tarafından hatta henüz varacağı yeri hayal bile edemeyeceği bir tarafından tutturuyor. Kimi metaverse kullanılırken takılan gözlük ve giyilebilir teknolojilerden, kimi üç boyutlu internetten, kimi ise metaverse’te satılan Boğaz yalılarından bahsederek metaverse’ü ve buna uygulanabilecek olan düzenlemeleri konuşuyor. Oysa metaverse bunların hem tek başına hiçbiri değil, hem de aynı anda hepsi!

Yapay zekâ, nesnelerin interneti, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri artık; eğitim, eğlence, tasarım, pazarlama, reklamcılık gibi birçok alana entegre durumda. IoT, giyilebilir teknolojiler ve sanal gerçeklik teknolojileriyle deneyimlenen metaverse’ün sunduğu imkânları her sektör keşfetmeye, kendi klasik işi için nasıl kullanabileceğini anlamaya ve klasik işi dışında da kendisine bu yeni mecrada ne gibi yeni imkânlar yaratabileceğini kurgulamaya çalışıyor.

Microsoft, Meta, Epic Games, Nvidia gibi şirketlerin metaverse yatırımları ve çalışmaları 2022’nin kalanına da bu keşfin damga vuracağını bize gösteriyor. Şu an metaverse olarak deneyimleyebileceğimiz şeye en yakın olgu, kavramlar ve utilityler bilgisayar oyunlarında bulunduğundan, o sektör metaverse tecrübesinin ve gelişiminin öncülüğünü yapıyor.

Metaverse, dijital ve fiziksel deneyimlerin harmanlanmasıdır, insanlara ve klasik perakende sektörünün müşterilerine alışmış olduklarından farklı bir deneyim yaşatmaktadır. Metaverse’ün sunduğu uygulamalar arasında en popüler olanlar; savunma sanayi, eğitim, gayrimenkul, eğlence, sağlık hizmetleri ve moda geliyor.

Sanal gerçeklik teknolojileri tasarımların yapılış aşamasında çizim, kalıp vb. tekniklerini geliştirebilmelerine olanak tanıyor. Bu kapsamda tasarımlar üç boyutlu çizimler aracılığı ile yapabiliyorlar. Aynı zamanda sanal gerçeklik teknolojileri müşteri memnuniyeti odaklı bir politika izleyerek markalara üreteceği tasarımları test etmek ve müşterilerinin taleplerini değerlendirmek için yeni bir bakış açısı da sunabiliyor. Markalar sanal gerçeklik teknolojileri ile beraber tasarımlarını ilk kez dijital dünyada piyasaya sürerek, müşterilerinden geri bildirim alabilecek ve tasarımlarını fiziksel dünyada satmadan önce müşterilerinden gelen talebi değerlendirebilecek. 

Bilindiği üzere “Influencer Marketing” sosyal etkiye sahip olan internet ünlülerinin onaylarını veya ürün yerleşimlerini içeren bir sosyal medya pazarlaması türü sanal influencer’lar arasında yer alan Lil Miquele, Bermuda, Koffi Gram gibi sanal insanlar olarak adlandırabileceğimiz kurgusal karakterler günlük kombinlerini sosyal medyada çok sayılı takipçileri ile paylaşıyorlar. Bu kurgusal karakter arasında yer alan Lil Miquele; Prada, Vans, Calvin Klein gibi büyük markalarla işbirliği yaptı. Lüks markaların, sanatçıların, tasarımcıların ve içerik yaratıcılarının sanal dünyaya girişi, metaverse'te fikri mülkiyet haklarının korunmasına ilişkin endişeleri artırdı. 

Fikri Mülkiyet Hukuku açısından değinilmesi gereken bir diğer husus ise markaların sanal ürünler üzerindeki logolarında fikri mülkiyet hakları olsa bile, sanal giysiler oluşturmak için bir yazılım şirketi çalıştırdıklarında aralarında oluşacak fikri mülkiyet hakkı sorunları. Bu husus yazılım lisans sahibi, orijinal tasarımcı, aralarında sözleşme vb. etkenler çerçevesinde değerlendirildiğinde farklı yanıtlar verilebilecektir.

 

Kariyer
Sosyal Medyayı Kadınlar mı, Erkekler mi Daha Etkin Kullanıyor?

Geçtiğimiz günlerde onuncu yılını tamamlayan Facebook’un  bugün 1,23 milyar aylık aktif kullanıcısı mevcut. Dünya çapında 37 ofis ve 6 binden fazla da [...]

Bunlar İlginizi Çekebilir