Codemodeon Kurucularından Yağız Hatay'la Sanal Gerçeklik Üzerine...

Sanırım artık sanal gerçeklik (virtual reality) pazarlamadaki öneminden bahsetmemize gerek yok. Bu önem ortadayken ülkemizde sanal gerçeklik üreten şirket sayısının oldukça az olması da üzücü bir durum. Hal böyle olunca yüksek teknoloji üreten şirketlere ayrı bir önem vermemiz gerekiyor. Bu noktada sizleri ülkemizde VR konusunda çalışmalar yapan Codemodeon'la tanıştırmak isterim. Geçtiğimiz günlerde Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldıkları üçüncülük de bizler için son günlerin en sevindirici haberi oldu. Ayrıca Codemodeon'un 26 Ekim'de düzenlenecek Marketing Meetup Change etkinliğinin deneyim sponsorlarından biri olduğunu ve Codemodeon'un ürünlerini etkinlik alanında deneyimleyebileceğinizi de hatırlatalım :) Halil İşgüzar: Öncelikle sizi ve girişiminizi tanıyarak başlayabilir miyiz? Nedir Codemodeon'un hikayesi? Neler yapar? Yağız Hatay: Oyun geliştirme, sanal gerçeklik, interaktif enstalasyonlar ve insan-bilgisayar etkileşimi üzerine çalışmalar yürüten Codemodeon’un kurucu ortağı ve yöneticisiyim. Bilgisayar mühendisiyim. Teknoloji ve tasarımın kesiştiği noktada olmaktan keyif alan biriyim. 3 Ortağımla birlikte Codemodeon’u kurmadan önce, yazılım geliştirici olarak farklı kurumsal projeler içinde yer aldım. Codemodeon’un hikayesi, kendi projelerini ortaya çıkarmak üzere bir araya gelen dört arkadaşın bir süre sonra işi daha ciddi hale getirerek şirketleşmesiyle başlıyor. Codemodeon 2013 yılı Mart ayında “Akıllı Vitrin” fikriyle KOSGEB Ar-Ge inovasyon desteği alarak doğmuş bir şirket. İlk yılında bu proje üzerinde çalışmalarına devam ederken çeşitli marka ve ajansların da interaktif proje ihtiyaçlarına cevap vermeye başlıyor. İkinci yılında, beklediğini bulamadığı Akıllı Vitrin projesini rafa kaldıran Codemodeon henüz çok taze olan sanal gerçeklik teknolojisiyle yakından ilgilenmeye ve prototipler geliştirmeye başlıyor. Yeni nesil teknolojilerle markaları buluştururken onlara pazarlama, eğitim gibi bir çok alanda değer katan projeler üretmeye devam ediyor. _m0a1279 Büyük bir dinamizm ve heyecanla sürmekte olan Codemodeon serüveninde bugün onlarca markaya hizmet vermeye devam ediyoruz. Üç buçuk yıllık kısa geçmişimize on yedi ödül sığdırarak kalite anlayışımızla fark yarattığımızı düşünüyor, bununla gururlanıyoruz. Özellikle sanal gerçeklik çalışmalarımızla Türkiye’de oluşturduğumuz başarılı imajı yurtdışına da taşıyarak büyümeye devam ediyoruz. H: Codemodeon şu an hangi teknolojiler üzerinde çalışıyor? Oculus Rift hala en çok ilgi gören cihaz mı? :) Y: Oculus Rift ile ilk versiyonundan beri çalışıyoruz. Şimdi CV1 (Consumer Version 1) ile çalışmaya devam ediyoruz. Bunun yanında sanal gerçeklik gözlükleri arasında favorimiz olan HTC Vive ile proje üretimine başladık. Room-Scale VR konsepti ve Vive’ın kumandaları sanal gerçekliği birkaç adım daha ileri taşıyor. İlginin bir kısmı Vive tarafına kaydı diyebilirim. Samsung Gear VR ve Cardboard ise daha çok mobilite aranan, çok kişiye ulaşması beklenen ve 360˚ video prodüksiyonları deneyimletmek üzere kullanmayı tercih ettiğimiz ürünler. Codemodeon olarak ana odağımız sanal gerçeklik ve bu konsept dahilinde birçok teknolojiyi yakından takip ediyoruz. https://vimeo.com/168743509 Bu yıl ilk kez son kullanıcı için üretmekte olduğumuz bir sanal gerçeklik projemizi yayımlayacağız. Bunun detayları yakında duyurulacak Markaların etkinliklerde kullanarak ilgiyi kendi üzerlerine çekebileceği, kitlelerle daha etkili iletişim kurmasını sağlayacak ürünler de geliştiriyoruz. Çalışmalarında çok yakın zamanda tamamladığımız yeni projelerimiz var. Bilindik PhotoBooth (Fotoğraf Kabini) konseptine yeni bir soluk kazandırmak istedik. Bunun neticesinde GifMatik, CapsMatik ve SnapMatik adında üç farklı kabin ürettik. Adları fonksiyonlarını oldukça belli ediyor aslında. SnapMatik ile popüler Snapchat uygulamasındaki filtrelere benzer filtreler ile zenginleştirdiğimiz fotoğraflar ortaya çıkarken, Capsmatik ile markalar kendi Capslerini oluşturabiliyor ve katılımcılar bu Capslere uygun eğlenceli fotoğraflar çektiriyorlar. GifMatik ile 5 farklı fotoğraf çekiliyor ve birbirinden eğlenceli filtreler ile zenginleştirilip ziyaretçiye hediye ediliyor. H: Codemodeon bu cihazlarla sadece sıradan bir deneyim yaşatmıyor. Aynı zamanda kullanıcıyı bir hikayenin içine çekiyor. Her oyunun bir hikayesi var. Bu noktada ekibinizde bu hikayelerin yaratılması için çalışan ayrı bir ekip mi var? Bu oyunların hikayeleştirilme sürecinden biraz bahseder misiniz? Y: Hikaye kısmına olan odağımız Codemodeon’u farklılaştıran özelliklerden bir tanesi diyebilirim. Hikaye oluşturma kısmında proje ekibi bir arada çalışıyor. Ben de bu süreçlerde büyük ölçüde yer alıyorum. Benim için en keyifli kısımlardan biri :) Bir marka talebi olmadan, kendi ürünümüz olarak oluşturduğumuz projelerde tamamen özgürüz. Genellikle konsept önce belirleniyor. Nasıl bir deneyim yaşatmak istediğimizi konuşuyoruz. Heyecan faktörünü, kolay kolay yaşanamayacak deneyimleri ele alıyoruz. Ortaya çıkan bir çok done oluyor. Sıra bu maddeleri kullanarak eğlenceli bir hikaye çıkarmaya geliyor. Bu noktada birinci kişi gözünden hayal etmeye başlıyor ve bir karakter oluşturuyoruz. Bu kişi ne yapar, nasıl yapar, amacı nedir, nerededir gibi soruları sorarak karakteristikleri belirliyoruz. Bu şekilde oluşan kurgular içlerinde barındırdığı ufak detaylar sayesinde çok daha etkileyici oluyor. H: Biraz girişimcilik tarafından bahsedelim. Bu işi markalara anlatmak, onları bu deneyime dahil etmek sizin için zor oldu mu? Bu işin tutundurulması aşamasında neler yaşadınız? Y: Bu işi tutundurmak oldukça zor oldu. 2014 yılı başlarında ilk sanal gerçeklik projelerimizi sunmaya başladık. Ancak hiçbiri onaylanmadı Bunun üzerine biz ilk projemiz olan “Aksiyon Yıldızı – Vertigo”yu ürettik. Bir marka için üretilmiş bir proje değildi bu. Çeşitli etkinliklerde bu projeyle boy göstermeye başladık. Anlatmanın imkansız olduğu bir tecrübeden bahsettiğimiz için sık sık marka ziyaretleriyle demolar gerçekleştirdik. Bu demolar kimi zaman eğlence dolu “ücretsiz” etkinliklere dönüştü Bu bizim hoşumuza giden bir durum tabii ki. VR’ın etkili bir teknoloji olduğu ve ürettiğimiz içeriklerin başarısı da bu şekilde kendine kendine ispatlanıyor. VR’ın güçlü bir gündeme sahip olması ve global markaların örnek niteliğinde projeler çıkarmaya başlaması da süreci oldukça rahatlattı. https://vimeo.com/98644441 H: İsteyen markalara özel oyunlar da geliştiriyorsunuz. Bu noktada talep nasıl? Markalar kendilerine özel sanal gerçeklik oyunu geliştirme konusunda ne kadar istekli? Bunun yanında bu deneyimi yaşayan insanların da ne gibi tepkiler verdiklerini öğrenebilir miyiz? Y: Güncel projelerimizle birlikte 11’in üzerinde özel sanal gerçeklik projesi gerçekleştirdik. Bunun yanında toplamda 10 adet markalara uyarlanabilir ürünleşmiş VR oyunumuz bulunmakta. Bugüne kadar 44 marka VR ürünlerimizi kullanırken 6 marka özel proje ile ilerlemeyi tercih etti. Rakamlar talepleri net olarak gösteriyordur sanırım. Genel talep ilgi çekici içerikler üzerinde yoğunlaşıyor. Markalar özellikle sahadaki tanıtım faaliyetlerinde bu tip içeriklere yer vermek istiyorlar. VR bu konuda en etkili araçlardan. Ancak 2016 ile birlikte VR’ı yalnızca tanıtım ve pazarlama aracı olarak değil bir mecra olarak görmeye başlayan markalar ile farklı projelere imza attık. Markalar için yaptıkları yatırım karşılığında aldıkları geri dönüş elbette ki çok önemli. VR adına yaptığınız yatırımlarda da bu içeriği tüketen kişi sayısı en kilit parametre. VR ile yapılan prestij ya da viral odaklı projeler haricinde ulaşılan kitlenin büyüklüğü ilk düşünülen nokta. Dolayısıyla markalar henüz maliyetleri üstlenip özel bir VR içeriğine sahip olmayı pek tercih etmiyorlar. Ancak, VR mecralaşıyor, özellikle cep telefonlarının erişilebilir maliyetlerle birer sanal gerçeklik gözlüğüne dönüştürülebiliyor olması yapılan VR üretiminin daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlıyor. Cardboard’lara kıyasla daha konforlu alternatifler piyasada bulunmakta. Bütçeler arttığında ise çok daha etkili VR gözlüklerine erişebiliyorsunuz. Markalara verdiğimiz hizmetlerde de görevimizin bir parçası olarak; ihtiyaçları doğrultusunda maksimum kişiye ulaşmalarını sağlayacak yönlendirmede bulunuyoruz. VR’ı nasıl daha etkin ve stratejik kullanabilecekleri yönünde destek almak isteyen firmaların bize ulaşmaları yeterli VR deneyimi yaşayan kişiler kesinlikle çok etkileniyorlar. Özellikle ilk seferlerinde. VR’ı daha sık kullanan biri için ise içerik ve deneyimin başarısı çok önemli. VR’ın öne çıkan tarafı deneyim algısı. Sanal olarak oluşturulan bir dünyanın içinde fiziksel olarak bulunduğunuzu hissetmek paha biçilemez bir his. Önemli olan sanal içerikle olan etkileşimi maksimum duyu organı ile hassas bir şekilde sağlayabilmek. Konforlu deneyim tasarımı en kritik noktalardan biri. Eğer deneyiminiz bir takım genel geçer kuralları ihlal etmeye başlarsa baş dönmesi, mide bulantısı gibi etkiler baş gösteriyor ve kullanıcılar içeriği tüketmekten kaçınıyorlar. https://vimeo.com/162720156 H: Sanırım artık bizler marka tarafındaki kişiler olarak sanal gerçekliğin yükselişinin ve pazarlamadaki öneminin farkına vardık diyebiliriz. Sizin 3 yıl gibi kısa bir sürede çalışma fırsatı bulduğunuz markalar da bunun kanıtı. Ancak "sanal gerçeklik çok önemli" diyebilmekten öteye gitmek için sizin kadar işin içinde olmak gerekiyor. Sizce sanal gerçeklik kendi içinde nereye gidiyor, trend ne yönde? Hangi cihazlar ön plana çıkacak? Markalar yakın zamanda bu deneyimi sadece oyun olarak kullanmaktan başka şekilde kullanabilecekler mi? Y: Sanal gerçeklik birkaç kulvarda ilerliyor. Oyun/Eğlence, sinematik VR, VR tema parkları, VR tabanlı eğitim gibi birçok alan var VR’ın oluşturduğu. VR özelinde yeni start-up doğuyor. Sürekli yeni donanımlar ve projeler ile ilgili haberler duyuyoruz. Global olarak dönemsel dönüşümler yaşıyoruz. Kişisel bilgisayarlar, internet, mobil gibi günlük yaşamı derinden etkileyen dönüşümlerden biri de şu an olgunlaşma aşamasında olan Virtual Reality, Augmented Reality ve Mixed Reality kavramları ile yaşanacak, yaşanıyor. Bilgiye ulaşma, bilgiyi tüketme ve bilgiyle etkileşim şeklimiz değiştikçe yeni fırsatlar da doğuyor. Güncel olarak sanal gerçekliği kafa hareketleri ve görü bazında yaşıyoruz. Ellerimiz gibi diğer uzuvlarımız da henüz tam randımanlı olarak bu sürece dahil değil. Bu yönde gelişmeler olacak. Online ortamlarda metin bazlı olarak başlayan görsel, işitsel olarak güçlenen, gelişen gerçek zamanlı hale gelen paylaşımlar ise giderek başkalarının deneyimlerine ortak olma yönünde evrilecek. VR’ın dikkat dağıtıcı çevresel etmenlerden doğası gereği sizi soyutlaması, akılda kalıcılığı, en yüksek deneyimi sunması gibi çok kritik avantajları var. Markalar için de VR’ı cazip kılan özellikler bunlar. Dolayısıyla VR ortamında interaktif bir marka yolculuğu yaptırmak, öğretici/eğitici VR marka içerikleri hazırlamak, VR ortamında ürün kataloğu gibi marka algısını ve etkileşimini güçlendirecek sayısız opsiyon var. Gelişen platformlar ve teknoloji de yakın zamanda bizleri VR ile daha da yakınlaştıracak.
H: Röportajımızı güzel haberle bitirelim o halde. Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldığı 3.’lük aldınız. Yüksek teknoloji üretimi konusunda kısır olan ülkemiz için oldukça heyecan verici bir gelişme. Yarışmanın içeriğini, Header Goal VR ürününüzün ayrıntılarını öğrenebilir miyiz? Ayrıca gelen dereceyle ilgili hislerinizi de duymak isteriz :)
VR Indie Pitch internet odaklı bir medya şirketi olan Steel Media'nın düzenlediği bir yarışma. Şirketin Pocket Gamer websitesi önderliğinde Hindistan, Kanada, Finlandiya ve İngiltere'de oyun sektörünü buluşturan etkinlikler düzenleniyor. İlk kez bu yıl Helsinki'de başlattıkları bir yarışma VR Indie Pitch. Amaçlanan ise yayıncısı olmayan bağımsız VR geliştiren takım ve şirketlere kendini gösterme şansı vermek. Biz de son kullanıcı için bir süredir geliştirmekte olduğumuz "Header Goal VR" projemizle başvuruda bulunduk ve kısa listeye seçilerek Helsinki'ye davet edildik. Header Goal VR hikaye tabanlı bir spor VR oyunu. Temel olarak sanal toplara gerçek kafanızla vurmaya çalışıyorsunuz :) Amacınız size doğru açılan ortalara kafa atarak hedefleri devirmek. Tasarladığımız zorlu bölümler ve hikaye temelli akış bu deneyimi maksimum eğlenceye dönüştürüyor. Yarışmada 6 kişiden oluşan oyun sektöründe deneyimli isimlerin olduğu jüriye oyunumuzu sunduk. Her jüri üyesi 10 dakika boyunca oyunu deneyimledi. Bizi çok mutlu eden geri bildirimler aldık ve yarışma 3.sü olarak ödüllendirildik. Uluslararası bir ortamda bu başarıyı elde etmek kendimize ve projeye olan inancımızı pekiştirdi. Oyunu Steam ve Oculus Store ortamlarında yayınlamak üzere hazırlıklarımıza devam ediyoruz. Yakında detayları paylaşıyor olacağız.
Kariyer
Sosyal Medyayı Kadınlar mı, Erkekler mi Daha Etkin Kullanıyor?

Geçtiğimiz günlerde onuncu yılını tamamlayan Facebook’un  bugün 1,23 milyar aylık aktif kullanıcısı mevcut. Dünya çapında 37 ofis ve 6 binden fazla da [...]

Bunlar İlginizi Çekebilir