Metaverse endüstrisi 2030 yılına kadar 5 trilyon dolara çıkacak!

McKinsey & Company, metaverse’ün mevcut durumunun ve sektör liderlerinin bu teknolojiyi yakalaması için dikkate alması gerekenlerin yer aldığı raporu yayınladı.

Hayatımıza yeni yeni giren metaverse kavramı, hem kelimenin tam anlamıyla hem de mecazi olarak hâlâ tanımlanmaya çalışılıyor. İnternetin bir sonraki çağı olarak görülen metaverse’ün avantajları gün geçtikçe ortaya çıkıyor. Metaverse, çalışan bağlılığından müşteri deneyimine, çok kanallı satış ve pazarlamaya, ürün yeniliğine ve topluluk oluşturmaya kadar her sektörde etkisini gösteriyor. Sanal dünyanın ve fiziksel dünyanın nasıl dengeleneceği, tüketiciler için nasıl güvenilir ortam oluşturulacağı, internetin bir sonraki yinelemesinin “açık” vizyonuyla ne kadar uyumlu olacağı ve teknolojinin hayalimizdeki metaverse evrenini oluşturmak için yeterince hızlı ilerleyip ilerleyemeyeceği ise metaverse’ün doğru bir şekilde inşa edilebilmesi için üzerinde düşünülmesi gereken sorular. Amerika merkezli uluslararası yönetim ve danışmanlık firması McKinsey & Company ise bu bağlamda, metaverse’ün yapı taşlarını, metaverse’te tüketici davranışlarını ve sektör liderlerinin bu yeni teknolojiye ayak uydurmaları için dikkate almaları gereken eylemleri ortaya koyan bir rapor hazırladı. Şirket, hazırladığı raporda, metaverse’ün mevcut durumu ve sektör liderlerinin bu teknolojiyi yakalaması için dikkate alması gerekenleri bir araya getirdi.

Raporda belirtildiği üzere, 2021 yılında risk sermayesi ve metaverse'e özel sermaye finansmanı 13 milyar dolara ulaşırken 2022 yılına geldiğimizde bu sermaye 2021’in tamamından yaklaşık 9 kat daha fazla. Bu sayıların 2030’a kadar 5 trilyon dolara ulaşması bekleniyor. Tüketicilerin yüzde 59’u, sosyalleşmek, eğlence, oyun, seyahat ve alışveriş gibi gündelik işlerini metaverse’te gerçekleştirmek için heyecan duyduğunu belirtirken markaların yüzde 57’si metaverse’ü çoktan benimsedi.

2022'nin ilk beş ayında metaverse’e 120 milyar dolardan fazla yatırım yapıldı

McKinsey & Company tarafından hazırlanan rapora göre metaverse, temel olarak dört temel yapı taşına sahip: İçerik ve Deneyimler (sanal dünya, uygulamalar, içerik), Platformlar (içerik oluşturucular ve 3 boyutlu geliştirme platformları, erişim ve keşfet), Altyapı ve Donanım (altyapı, cihazlar, işletim sistemleri, aksesuarlar) ve Sağlayıcılar (ödeme mekanizmaları ve güvenlik, para kazanma, kimlik, gizlilik ve denetim). Raporda yer alan bu on katman, tüm metaverse deneyimlerinin dayandığı kritik yapı taşlarını sağlayarak bu bileşenleri kapsıyor; “Metaverse’ün gelecekteki evrimiyle ilgili birincil soru, bu öğelerin birlikte çalışabilirliğinin ne ölçüde geliştirilebileceğidir.

metaverse-4

Raporda, şirketlerin, 2022'nin ilk beş ayında metaverse’e 120 milyar dolardan fazla yatırım yaptığı ve bu sayının 2021 yılının tamamına yapılan 57 milyar doların iki katından fazla olduğu belirtiliyor. Bu yatırımın büyük bir kısmı, Microsoft'un planlı olarak 69 milyar dolara Activision’ı satın almasından kaynaklanıyor. Metaverse, büyük teknoloji şirketleri için önemli yatırım alanlarından birisi. Şu anda metaverse’ü benimsemeye öncülük eden endüstrile, dijital yatırım bütçelerinin önemli bir bölümünü bu alana ayırmayı planlıyor. Raporda, metaverse’ü geliştirmek için gereken altyapı genelinde devam eden teknolojik gelişmeler dahil olmak üzere, yatırımcıların bu alana olan ilgisini birden çok faktör tetiklediği belirtiliyor; giderek artan tüketici odaklı marka pazarlaması, kullanıcılar, sosyalleşme, fitness, ticaret, sanal öğrenme ve oyun sektörü.

Metaverse endüstrisi 2030 yılına kadar 5 trilyon dolara çıkacak

3 bin 400'den fazla tüketici ve yöneticiyle yapılan anket sonucunda, metaverse kullanan tüketicilerin neredeyse yüzde 60'ı insanlar arasındaki bağlantının en büyük itici güç olduğunu ve günlük aktiviteleri sanal dünyaya geçirmenin heyecanlı olabileceğini düşündükleri ortaya çıktı. İş dünyasının liderlerinin yaklaşık yüzde 95'i, metaverse'ün beş ila on yıl içinde endüstriler üzerinde olumlu bir etkisi olmasını beklerken, yüzde 61'i endüstrilerinin çalışma şeklini orta derecede değiştireceğini düşünüyor. Metaverse tarafından etkilenmesi en muhtemel sektörler arasında, tüketici ve perakende, medya ve telekomünikasyon ve sağlık hizmetleri yer alıyor.

metaverse-2

Rapor, metaverse’ün 2030 yılına kadar 5 trilyon dolar değerlemeye ulaşabileceini öne sürüyor. Bu sayı, bugün dünyanın en büyük üçüncü ekonomisi Japonya’ya eşdeğer. Yeni iş modelleri, ürünler ve hizmetler sağlama potansiyeli göz önüne alındığında, önümüzdeki on yılda birçok sektör için metaverse’ün yeni büyüme fırsatları sağlayacağı düşünülüyor. Metaverse’ün potansiyel etkisi sektörden sektöre göre değişse de, rapor, bütün sektörler için etkileri olduğunu belirtiyor. Rapor, bu bağlamda, 2030 yılına kadar e-ticaret üzerinde 2 trilyon dolar ile 2,6 trilyon dolar arasında bir piyasa etkisinin olabileceğini belirtiyor. Raporda, reklam pazarı (144 milyar ila 206 milyar dolar ) ve oyun sektörüne (108 milyar ila 125 milyar dolar) olması beklenen etkileri de yer alıyor.

Metaverse’ü erken beniseyen şirketler kalıcı rekabet avatajları sağlayacak

Raporda ayrıca, şirketlerin metaverse’de değer yaratmaları için 3 önemli konu başlığına değiniliyor; Değer odaklı strateji üretin (Değer yaratacak hedeflerinizi ve oynamak istediğiniz rolü belirleyin), Test edin, öğrenin ve benimseyin (İlk faaliyetleri başlatın, sonuçları izleyin ve yenileyin), Ölçeklemeye hazırlanın (Yetenek ve teknik yetenekleri belirleyin, iş stratejinize ve işletim modelinize dahil edin). Raorda, metaverse’den halihazırda yararlanan şirketlerin kalıcı rekabet avantajları sağlayabileceği belirtiliyor. İş liderleri, metaverse hedeflerini ve oynamak istedikleri rolü tanımlayarak stratejik bir duruş geliştirmeli; test etme, öğrenme ve benimseme gibi ilk faaliyetleri başlatıp, sonuçları izleyerek ve kullanıcı davranışını inceleyerek ve gerekli yetenekleri belirleyerek ve metaverse’ü kendi işletim modellerine yerleştirerek ölçeklendirmeye hazırlanmalı.

metaverse-r-1

Metaverse’ü erken beniseyen şirketlerin, metaverse pazarında kalıcı rekabet avatajları sağlayabileceğini belirten raporda, şirketlerin bu pazardaki rollerini iyi tanımlamalarının ve metaverse’ü kendi işletim modellerine yerleştirerek ölçeklendirmeye hazırlanmalarının önemine değiniliyor. Metaverse’ü faaliyetlerinde kullanmak isteyen şirketlerin önce bir metaverse kullanıcısı olmaları gerektiğini belirten raporda, metaverse’ün en iyi kurumsal kullanım alanları olarak şunlara değiniliyor; pazarlama kampanyası veya girişimleri, çalışanlar için öğrenme ve gelişim, metaverse tabanlı toplantılar, etkinlikler veya konferanslar, ürün tasarımı veya dijital eşleştirme.

Raporda metaverse’ün, firmalar, onların çalışanlar, bağımsız geliştiriciler ve içerik oluşturucular, hükümetler ve tabii ki tüketiciler de içine alan ani zorluklar doğurduğuna değiniliyor. İş gücünün bir kısmının, metaverse’le rekabet etmek yerine metaverse’den yararlanmak için yeniden vasıflandırılması gerekecek ve kendilerini metaverse gelişimi için merkez yapmak isteyen şehirler ve ülkeler, yeteneklileri ve yatırım çekmek için küresel rekabete katılmak zorunda kalacak. Raporda, metaverse’ün avantajları yanında birtakım zorluklar barındırdığına da yer veriliyor. Metaverse’e katılmak isteyen firmalar, markalar ya da ülkeler yatırım çekmek için küresel rekabete katılmak zorunda kalacaklar. Veri gizliliği, güvenlik ve etik konuları da bu yeni teknolojide oldukça önem arz ediyor.

 

 

Kariyer
Sosyal Medyayı Kadınlar mı, Erkekler mi Daha Etkin Kullanıyor?

Geçtiğimiz günlerde onuncu yılını tamamlayan Facebook’un  bugün 1,23 milyar aylık aktif kullanıcısı mevcut. Dünya çapında 37 ofis ve 6 binden fazla da [...]

Bunlar İlginizi Çekebilir