“Ama Biz Böyle Bir Tasarım Beklemiyorduk!” 0

Kabul edelim, biz kullanıcı deneyimi tasarımı profesyonelleri, işlerimiz hakkında açıklama yaparken hâlâ (jargona aşina olmayanlar için) Klingonca’ya yakın bir dil konuşuyoruz. “Bilgi mimarisi, kullanıcı deneyimi yol haritası, taksonomi, wireframe, mockup, prototip, low fidelity, high fidelity” derken proje sahibi olarak konumlanan profesyonelin ya bu teknik terimlerle önceden mesaisi olmasını ya da çok hızlı bir öğrenme yeteneğine hasıl olmasını şart koşuyoruz. Bu durumda ne yazık ki yazının başlığında yer alan, proje sahibi dışavurumunun sıklıkla ortaya çıkmasına sebep oluyor. Sonuç: her iki tarafın da oldukça heves bükücü bir havayı teneffüs etmesi, motivasyon kaybı ve odağın dağılması… Kısaca, hüsran.

Beklenti Yönetimi

“Proje sahibi bizden ne bekliyor?” sorusuna yanıt almayı kolaylaştıran onlarca yöntem mevcut. Kapsam tanımlama, gereksinimlerin analiz edilmesini sağlama, proje vizyonunu belirleme ilk çırpıda akla gelenler. Lakin iş “tasarım”a gelince, “neyin tasarlandığı” kadar “neyin, nasıl tasarlandığı ve sunulduğu” da hayati önem taşımaya başlıyor. Anlatımı örnekle pekiştirmek gerekirse: Bir kullanıcı deneyimi tasarımcısının, onlarca öncül karar ve onaydan sonra “Anasayfanız bu şekilde olacak.” diye sunduğu görsel çözüm, proje sahibinin “görsel çözüm kütüphanesi”ndeki “tasarım” karşılığıyla eşleşmediğinde, beklentisine de ne yazık ki yanıt verilmemiş oluyor. İşte tam da bu noktada, teknik jargonun her iki taraf için de aynı anlamları ifade etmesi, “Wireframe nedir?”, “Mockup nedir?”, “Prototip nedir?” sorularının yanıtlarının birebir aynı olması, hem zaman hem de motivasyon kaybını engellemenin yegane yolu.

Projenin başlangıç aşamasında, olası beklenti karşılayamama endişelerini gidermenin ve tüm diğer Klingonca zaafiyetlerinden kurtulmanın en kolay yolu, ortak bir Tasarım Taksonomisi ya da UX Sözlüğü üzerinde anlaşmak. Teslimat zamanlaması rahatsız edici seviyede yakın olan projelerde, bu tip ortak bir proje dili belirleme çalışması proje sahiplerince “lüks” görülecektir, bu anlaşılabilir. Lakin bu çalışmanın eksikliğinin, sonradan neden olabileceği katastrofik sonuçlar projenin karar vericilerine doğru şekilde aktarılabilirse, bu çalışmanın pratiğinin projenin başarısında büyük pay sahibi olacağına emin olabilirsiniz.

Beklentiyi Karşılamanın Çıkış Noktası: Çıktıların Olması Gerektiği Gibi Yorumlanabilmesini Mümkün Kılmak

Kullanıcı deneyimi tasarlarken onlarca çıktı sunulduğunun bilincinde ve bu yazı için bu sayfada bize ayrılan bölümün kısıtlarının da farkında olarak, UX çıktıları içinden en yüksek frekansta sunulan bir örnekle savımızı destekleyelim: Wireframe.

Türkçe izdüşümü “tel çizim” olarak tanımlanabilecek wireframe’ler, genelde low-fidelity (yani bağımlı kalma zorunluluğunun düşük olduğu), (renklerle hiyerarşi atamasını yapmamak adına) tercihen gri kutular ve yer tutucu içeriklerle sunulan örnek metinlerle hazırlanmış, stil bağımsız bilgi mimarisi eskizleridir. Bir wireframe çizmekte temel amaç; neyin nerede konumlanacağına, estetik ve stil atamasındaki kaygılara kaynak harcamadan göz atabilmeyi sağlayan bir iterasyon gerçekleştirebilmektir. Başarılı bir wireframe’in aşağıdaki özelliklere sahip olması beklenir:

  • İçeriği nasıl grupladığını net anlatabilmek
  • Bilginin yapı taşlarını doğru ve yine net bir şekilde organize edebilmek
  • En temel kullanıcı etkileşimlerinin (navigasyon gibi) eksiksiz konumlandırmasını yapabilmek

Tanımlama aşamasında iyi bir noktadayız, tamam. Lakin, eğer ki proje sahibiyle projenin başlangıç aşamasında ortak bir Tasarım Taksonomisi çalışması yapmadıysanız, proje sahibinin sizden aşağıdaki gibi bir çıktı beklemesi bir hayli muhtemel. (Bize güvenin, bunu onlarca kez deneyimledik.)

Oysa ki bu bir wireframe değil, mockup. Mockup; ürünün, servisin ya da dijital varlığınıza nasıl bir isim veriyorsanız onun, son kullanıcı tarafından görüntülenecek haline en yakın görünümüyle, sunulacak en temel fonksiyonalitenin (etkileşim senaryolarının) simüle edildiği çözümüdür. Mockup tasarlandığında görseller, tipografi ve tasarımınızın estetik kaygısını tanımlayacak unsurları devreye girer. Mockup’a bakıldığında -her ne kadar işlevselliği tam anlamıyla çalışmasa da- “Demek ki işin sonunda böyle bir şey göreceğim.” beklentisinin giderilmesi amaçlanır. Özetle mockup, yüksek profilde hazırlanmış bir görsel tasarım sunumudur.

Wireframe temelleri atar, mockup ise ona bağlı kalarak görsel zenginliğin atamasını gerçekleştirir. Tasarım ve Geliştirme ekiplerinin besleneceği Tasarım Dokümantasyonu wireframe’lerle start verir ve mockup’larla pekiştirilir. Mockup’lar, wireframe’lerden farklı olarak işin görsel estetiğini tanımlar ve tabii ki proje sahibi sunumlarındaki hayal gücü temassızlıkları ile çözümü algılama sorunlarını ortadan kaldırır. Wireframe’lerdeki gri kutulardan çok daha estetik oldukları da aşikardır.

Peki, siz wireframe sunduğunuz sırada proje sahibi mockup beklediği için gelişen beklentinin karşılanamamasından mütevellit krizin yaşanmasını nasıl önleyebilirsiniz? Bu sorunun yanıtı, yukarıdaki anlatım içinde birkaç kez vurgulanmış olsa da tekrar altının çizilmesinde fayda var: Detaylıca hazırlanarak proje sahibiyle paylaşılmış bir Tasarım Taksonomisi, onun verildiği taraf nezdinde anlaşıldığını garanti etmez.

Beklentinin Ne Olduğu Üzerinde El Sıkışırken Elinizdeki Geçmiş Örnekleri Kullanın

Basit bir çözüm, öyle değil mi? Ama inanın, bu da kolay değil, ancak zaruri bir prosedür. Biz SHERPA’da örneklerin sunumunu mümkün kılabilmek, daha doğrusu bu adımda proje sahibiyle birlikte çalışabilmek adına süreci aşağıdaki gibi yönetiyoruz:

“Size projeniz boyunca sunacağımız çıktılar şunlar {buraya örnekler gelir} ve bu çıktılar projenin gelişiminde şu kararları {çıktının hangi işlevi yerine getireceğine dair anlatım} almamızda fayda sağlayacaktır. Eğer tercihiniz bu çıktılardan {proje sahibinin üretilmesini tercih etmeyeceği çıktılar buraya gelir} çalışmalarının yürütülmesini şart koşmuyorsa, ilgili çıktılar sayesinde gerçekleştireceğimiz takım içi tartışmalar ve o tartışmalar sayesinde alabileceğimiz kararları da pas geçeceğimiz çıkarımında bulunacağız. Bu durum, deneyim tasarımının çok önemli adımlarındaki bazı kararların, projenin deneyim tasarımının üstlenicisi olan bizler tarafından alınacağını ifade etmektedir. Eğer bize böyle bir yetki veriyorsanız, âlâ. Kararları biz alır ve ilerleriz. Yok, ‘O kararları da birlikte alalım’ diyorsanız, üretime geçmeden önce size teslim edeceğimiz tüm çıktıların örnekleri üzerinden birlikte geçmek ister misiniz?”

Altın Vuruş

Tüm bu adımları atabildiğinizi ve beklentinin gayet net bir şekilde her iki taraf için de tanımlanmasını mümkün kıldığınızı varsayalım. Üzgünüz, hâlâ üzerinde çalışılması gereken bir detay var: Beklentisini net bir şekilde anladığınız kişinin işi sunacağı (o) diğer kişinin beklentisi (Evet, her proje sahibinin böyle bir rol sahibi de var). “İyi de tüm bu olasılıkları düşünmek zorunda mıyız? Baştan karar vericiler kim olacak tartışmasını yapıp bu engeli ortadan kaldıramaz mıyız?” diye soruyorsanız: Üzgünüz, bu olasılığı dikkate almadan ilerlerseniz, beklenti yönetiminin başka bir bağlamda başarısızlıkla sonuçlanacağını da peşin peşin kabul etmeniz gerekecektir.

Hayatında hiç wireframe görmemiş, onun ne işe yaradığı konusunda hiçbir fikir sahibi olmayan ve daha da kötüsü, “tasarım” denildiğinde aklına “mockup” gelebilecek o kişiyi düşünün, işte altın vuruşu onun için yapacağız.

Altın vuruş için sunulan tüm wireframe’leri anotasyonla destekleyin ve her bir görsel disiplin kararını, kullanılacak metin bloğunun işlevini, wireframe’in (tarayıcıda veya hangi görüntüleyicide sunuluyorsa oradaki) güvenli alanları nasıl kullandığının senaryolarını wireframe’in üzerinde tanımlayın. Eğer zamanınız varsa wireframe’iniz üzerinde, etkileşimli alanların (düşük kaynakla kotarabileceğiniz) animasyonlarına dahi yer verin.

Brandon Sanderson’ın dediği gibi; “Beklenti seramik gibidir. Onu ne kadar sıkı tutarsan, kırılması da o kadar zor olur.”

Biz, kullanıcı deneyimi odaklı bir tasarım stüdyosuyuz. Eşsiz kullanıcı ve müşteri deneyimleri yaratıyoruz. Problemi tanımlar, çözümü tasarlarız.

Bir Cevap Yazın

Bu Kartviziti Okumak İçin Biraz Uğraşmanız Gerekecek 0

Muhtemel müşteriler ya da iş yapabileceğimiz kişileri bulmak için bugün birçok araca sahibiz. Her ne kadar sosyal medya iş ilişkilerimizi geliştirmemiz adına birçok olanağı önümüze sunsa da tanışmak, karşımızdaki hakkında bir izlenim sahibi olmak, iletişimde kalmak için bir kartvizit uzatmak belki de hiç bitmeyecek bir geleneğimiz olabilir. Siz de kartvizitlerin gücüne hala inananlardansanız gelin bu yaratıcı kartvizitin hikayesine yakından bakalım.

26 yaşındaki Kanadalı sanat direktörü Dori, “bu zaten önceden yapılmıştı” fikri ile savaşmak için yaratıcı gücünü kullanan yeni ve orijinal fikirleri seven, her zaman daha iyisini yapmak için emek sarf eden genç bir sanat direktörü. Kendisini ifade edebilmek adına kartvizitini oyun alanına çeviren Dori,  ilk izlenimde olumlu bir intiba ile beraber merak duygusunu da harekete geçirmeyi başarıyor.

En büyük hobilerinden birisinin yaratıcı kartvizit tasarımı olduğunu belirten Dori, daha öncede birçok farklı temada yaratıcı kart tasarımları yapmış. Ancak bu sefer yapabileceği en sade, en yaratıcı ve en dikkat çekici kartviziti üretmek için yola çıkan Dori, sonunda ilk bakışta bomboş bir kağıt parçasını andıran ancak insanların sadece dikkatli baktığında içinde saklı bilgileri görebileceği en yaratıcı kartvizitini yaratmayı başarmış.

Kartvizitinin yardımcı oyuncusu olarak herkesin cep telefonlarında bulunan flash ışıkları kullanmayı düşünen genç sanatçı kartın sadeliği ile ters düşmemesi adına çok az bilgi eklemiş. Nasıl olsa Google’da aradıklarında tüm bilgilerine ulaşılabileceğini bildiği için karta sadece ismini ve mesajını eklemeyi istemiş.

İlk etapta bomboş bir kartvizit uzatan genç sanatçı bu eseriyle “işte benim kartvizitim, biraz zekiyseniz zaten mantığı çözebilirsiniz.” mesajını da vermeyi ihmal etmiyor tabii ki.

Akıllı telefon ışığı, bir ampul ya da parlak bir ışığa tuttuğunuzda okuyabileceğiniz bu yaratıcı kartvizit, orta ve alt katmanına stensil olarak eklenmiş katmanların birleşmesi ile 3 katmandan oluşarak son halini almış.

Söylemek ile göstermek arasındaki farkın derinliğini gördüğümüz bu kart tasarımını sevdiniz mi?

Genç Fotoğrafçının Işık Ekipmanı: Big Mac Kutuları 0

Güzel fotoğraflar için her zaman pahalı ekipmanlara sahip olmamız mı gerekiyor. Kesinlikle hayır! Bazen bir hamburger kutusu sınırlarının dışına çıkabilir ve harika görünen fotoğraflar için başarılı bir ekipman olabilir.

Fransız fotoğraf sanatçısı Philippe Echaroux insanlara ‘havalı’ fotoğraflar çekmek için pahalı ekipmanlara sahip olmaları gerekmediğini göstermek için yola çıkmış ve “The Big Mac Portrait Challenge” a imza atmış.

34 yaşındaki genç sanatçı en zor ekipmanları başarıyla kullanabilmesinin yanı sıra bazen iyi sonuçların tam da konfor alanının bittiği yerde başladığını düşünüyor. Bu nedenle en basit, belki de aklımıza ekipman olarak kullanmanın gelmeyeceği nesneleri kullanarak kendini denemek istemiş. Bu nedenle genç sanatçı hepimizin çok iyi bildiği Mc Donald’s ın Big Mac hamburgerlerinin kutusu ile portre fotoğraf çekmeye başlamış.

Echaroux, projesinin en zor kısmının aslında komik sayılabilecek sıra dışı ışık ekipmanlarını kullanırken insanlarının karşısında ‘salak’ hissetmemek için kendisini zorladığını ve bunu başarmanın bazen bir hayli güç olması. Düşünsenize zaten ciddi durmak zorunda olduğunuz portre fotoğrafınız bir Big Mac kutusu altında çekiliyor.

Sanatçıya göre projenin amacı kendi yeteneğini göstermek değil aslında insanlara eğer akıllarında bir şey yapmak varsa bunu yapmayı ertelemek için hiçbir bahaneleri olmadığını göstermek ve yapmak istediklerini gerçekleştirmek için onları aslında bir nevi cesaretlendirmek. Çünkü kendisi bu projesi ile aslında kötü bir çalışanın kendisini değil de ekipmanlarını -ya da başka bir şeyi- bahane ederek iyiye ulaşamayacağını, bahanelere sığınmanın başarıyı getirmeyeceğini rastgele malzemeler seçerek mükemmel sonuçlara ulaşarak gösteriyor. İnanılması güç ama ekipmanları sadece bir Mc Donald’s kutusu, pipet, el feneri ve telefonundan oluşuyor.

Tabii ki aramızda bu fotoğrafların ‘photoshop’ olduğunu düşünenler çıkacaktır. Evet Echaroux VSCO, Photoshop FIX, Lightroom Mobile uygulaması gibi kaynaklardan yararlanmış, fakat her şeyi telefonu ile yapmış. Ortamdaki ışığı düzenleyici düzgün ekipmanları olmadan fotoğrafçının elde ettiği sonuçlara ulaşmak her babayiğidin harcı değilmiş gibi duruyor. Ne dersiniz hayat gerçekten de konfor alanı dışında yaşanıyor değil mi?

 

 

GELİŞMELERİ
KAÇIRMAYIN!
Haftalık bültenimize
ücretsiz kaydolun!
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup
 

ERKEN
KAYIT FIRSATI


Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Orada Olmalıyım

Sektörü buluşturan etkinlikte siz de yerinizi ayırtın!
close-link
GELİŞMELERİ KAÇIRMAYIN
Haftalık bültenimize ücretsiz kaydolun, sizi gelişmelerden haberdar edelim.
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup Intelligence

Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Erken Kayıt Fırsatı
close-link
İçerikle Pazarlama Workshop

Yemekcom Ürün Müdürü Batuhan Apaydın ile, içeriğin kral olduğu yeni dünyayı keşfetmeye hazır mısınız?
Hemen Kaydol
close-link
DIGITAL EXCELLENCE PROGRAM 

Dijital Mükemmelliği Yakalayın!

KAYDOL
close-link