Oyun Sektörüne Bambaşka Bir Bakış Atmaya Ne Dersiniz?

Eğlence Sektörü ve Ekranların Yükselen Yıldızı Oyun

Başlamadan önce başlığı “3 Dev”(Apple, Amazon, Google)in kendini dijitalde konumlandırması ve “Radyo-Sinema-Televizyon” (dijital üzerinde en kolay satılabilen ürünler) mantığının dijitaldeki dönüşümünü  ele almak istediğimi açıklamam gerek… :)

**

En son çocukluk dönemimde atari kutusu almadan evvel oyuncak aldığımı hatırlıyorum, Splinter ustayı almıştım sanırım. Sonrasında daha gelişmiş atari oyunları ve kasetlerini kovaladığımızı, bunun için arkadaşlarımızın evlerinde toplandığımızı ve sırayla veya 2 kol ile oyun oynadığımızı anımsıyorum. Fame City Atari salonuna gidip harçlığımızı sonuna kadar tükettiğimizi hatırlıyorum. Akabinde birkaç yaş büyüdük ve daha bize daha güzel gelen yeni bilgisayarlar ve Playstationlar evlerimize geldi. Herkesin kendine özel dijital oyun dünyası hazırdı. Dükkan ve pasajlardan oyunlar seçip birbirimize denettik, değişmeli oynadık, popüler olanı hepimiz aldık, kimi zaman okuldan kaytarıp cafelere kaçtık, bu oyunlar yemek sohbetlerimizin en hararetli konuşması haline geliverdi ve cumartesi gecelerimizi oyunların sonunu görmeye adadık…

Internet her şeyde olduğu gibi dijitalleşmiş oyun kavramının sektörleşmesini sağladı. Devasa sanal dünyalar ve MMO (massive multiplayer online) dediğimiz sadece online oynanabilen oyunların meydana çıkması, oyunları ekosistem haline getiren oyun üreticisi dışında farklı rollerdeki tedarikçilerin var olduğu ve hem üreten hem de tüketici konumunda olan “prosumer” kavramının doğduğu bir sektör haline geldi. MMO oyunlarında sanal adillik (social reward mechanism) işleniyor olması bizi sistemle ilgili ikna ederken kendimizi kanıtlama ve gösterme isteğine itti. Bu durum da tabii ki daha değerli ve kalabalık oyunlara daha fazla vakit ayırmamızı mantıklı kıldı. Gençler arasında hızla, sessiz sedasız büyüyen oyunlarlar global bir kültürü doğurdu; farklı ülkelerden arkadaşlar edinildi, oyun için harcanan vakit ve para mantıklı geldi. Devasa gelire sahip oyun firmaları doğdu; bu durum, geniş bir para ve sanal eşya ekosistemi yarattı. Sanal karakterinize mentorluk paketleri, eşyalar, paralar, video ve içerikler, turnuvalar, amatör oyuncu girişimcilerin başlangıçta bedava ve amaçsız gözüken hobileriyken bugün yıllık milyon dolarlara çıkan toplam profesyonel oyuncu gelirine evrildi.

game sector highest earnings by country

Bu, hikayenin bir kısmıyken diğer tarafta da ücretsiz Facebook ve browser oyunlarında bir “community” türediğini gördük. Bu profildeki kullanıcılar çok daha pratik ve erişilebilen oyunları tercih etti; benzer ödül mekanizmalarıyla ve kendi sanal profillerini geliştirme güdüsüyle daha fazla tüketmeye başladılar. Tam bu anda farklı birçok profilin oyundan zevk aldığını gördük: Annem, öğretmenim, güvenlik görevlisi Mehmet abim vb. birçok kişi. Ücretsiz bir model ile başlayan ve sonrasında kişilerin isteklerine göre ücretli şekillenen oyunların göreceli popülerliği oyun sektöründeki tüketim kavramlarını revize etti denebilir.

Bir sanat eseri olarak üretilen; arka planında derin bir teknik, senaryo, yönetim kadrosu bulunan milyon dolarlık projeleri esasında çok spesifik bir kitlenin tüketebildiğini gözlemledik. Bunun yerine kolay, anlaşılır, esnek (her an her yerde.. başlama bitirme..) oyunlar ön plana çıktı. Esasında daha fonksiyonel oluş (mobilden de tüketebilme) bu oyunların giderek yaygınlaşmasını sağladı. Diğer yandan da MMO oyunlar içerisindeki sosyal parametreler ve ödül mekanizmaları Gamification dediğimiz oyunlaştırma kurgularının farklı alanlara modellenebilmesini sağladı.

Son kategori olarak konsol oyunları Xbox, Playstation ve diğer platformlar üzerinden sağlanırken, burada da esasında atari alışkanlığının fonksiyonellik ve kolaylık getiren ürün kullanım özelliklerinden ön plana çıktığını söyleyebiliriz. Pazar hacminin yaklaşık %35lık bu bölümü platformlar üzerinde akıyor ancak fiyatlandırma ve kullanıcının kendine has eklentiler yapamıyor oluşu platform oyunlarını bir yerde kısıtlı kılıyor.

Sosyal-Oyun-DunyasiTürkiye’de 80’li kuşakla beraber büyüyen oyun kültürü bugün tamamen dijitalleşmiş bir sektör haline gelmiş durumda. Ülkemiz için eğlence kategorisinin 550 milyon dolar ile bahis ve kumardan sonra en büyük 2. pazarı oyun sektörü. Oyun sektörü içerisinde ise öne çıkan konu, oyunların tamamen dijitalleşerek maliyetlerinin aracıların da ortadan kalkarak minimuma inmiş olması ile oyun geliştirme teknolojisinin giderek bireye indirgenebilecek kadar modellenir hale gelişi.

Bu durum günümüzdeki 2 sıçrama tahtasında kendisini gösteriyor. İlki mobildeki akıllı telefon penetrasyonu ve genişbantın maliyet düşüşü konusu, ki mobilin karadelik etkisi dijital içeriğin amirallerinden oyun sektöründe de kendisini kanıtlar nitelikte. Her an erişilebilir olma, kolay kullanım ve fonksiyonellik nedenleri oyunun kafa dağıtıcı ve eğlendirici etkisiyle mobildeki ana tüketim maddeleri haline getirdiğinden hızla büyüyen bir tüketim grafiği var denebilir. Bu anlamda oyun sektörü için  mobil, günde 140 kez ekranına bakılan kişisel ve dijital bir mecra olduğundan büyük bir gelişim potansiyeli vaad ediyor. Ülkemizde yaklaşık 13 milyon kullanıcı ve kişi başına $16 ile güzel bir pazar var. Uzun süreler geçirilen PC oyunları yerine tablet ve telefonlar üzerinden tüketilebilen oyunlar yaygınlık ve geliştirilebilirlik gibi temel faydalardan ötürü tercih edilir durumda.

İkincisi: Mevcut oyunlar içerisinde katma değerler üretmek de oldukça faydalı. Oyunların para ile geliştirilmesi veya satın alınması konusunda mobil ödeme üzerinden alışveriş, Google Play ve Apple Store’dan yapılan satışların da ciddi bir ticari hacme sahip olduğunu söylemek gerek. Hatta Google, ödeme konusunda prepaid kart ile sanal para yapısına penetre etmek ve fiziki mağazalara da girerek kendini farklılaştırma girişiminde. Mobilden alışverişin bu kadar kolay sonuçlandığı daha eğlenceli bir ürün henüz var olmadığından oyun sektöründeki gelişim ve tüketim önemli bir katalizör diyerek ödeme ve oyun arasındaki ilişkiyi özetleyebiliriz. Apple’ın müzik, Amazon’un kitap ile konumlandığı duruma karşılık oyun tarafında henüz ödemeyle ilgili amirallerden gelen bir konumlandırma yok. Muhtemelen yapının daha şekillenmesini bekliyor ve yatırımla kazanmak istiyorlar. Diğer yandan Google sanal para konusunda atılım yaparak bu konuya talip olduğunu bir nevi gösteriyor.

Bir diğer katma değer örneği, genç ve proaktif bir hedef kitleyi oyun içeriği üzerine steam yayınlarla toplayarak sektörün reklam ve tanıtım kanallarının modellenmesini başaran Twitch.tv. Milyar dolarlık bir değere Google talip olsa da bu değer, rekabet kuralları gereği Amazon’a satıldı. Bu büyük değerlendirmede oyun sektöründen oluşan devasa kullanıcı sayısının bir şekilde oyunlaştırıcı kurgular, advertorial içerikler ve sponsorluklarla kolaylıkla etkileşim, dolayısıyla ROI yaratacağı ve yoğunlukla reklama maruz kalmayan bir yapı olarak dikkat çekti.

Katma değer örneklerinin üçüncüsü: Steam. Steam sisteminin PC oyun ağında oluşturduğu “cloud community” platformundan da bahsetmemek olmaz. Steam’in kullanıcılara sağladığı bulut sistemi ve sosyallik faktörleri hızlı bir alışkanlık sağladı. Tekel haline gelen sistem, dijital ürün satmanın maliyet avantajı ve hızla büyüttüğü kullanıcı ağının gücüyle sektörde %80’e varan indirimleri sağlayan bugünün en büyük oyun satış platformu.

Sektörün genel durumu: 65 milyar dolarlık global harcama. Ciddi büyük ve olgunlaşmış yapıların olduğu bir pazar olmasına rağmen birçok konuda yepyeni fırsatlara da gebe olduğunu söylemek gerek. Facebook’un son dönemde satın aldığı Oculus Rift gözlüklerine özel yapılacak oyunlar/deneyimler; bileklik, saat veya Google Glass’a uyumlu oyunlar gibi alanları doldurarak gençlerin saatlerini harcayacağı potansiyel alanlara yatırımlar sektörü daha da büyütecektir.

Gelişen ve kullanıcı profili olarak sürekli genç kalacak bir kategoriye sahip olmak, ki artık her yaştan herkesin oynadığını göreceğiz, geleceğin tüketim eğilimlerini analiz edebilecek altyapıların da gelecekte kurulabileceğini gösteriyor; Ninja Kaplumbağları izleyen neslin pizza sevme oranı gibi. Şu an bu durum biraz biraz yaratılmış durumda. Uluslararası popülerliğe sahip oyunların milyonlarca izleyici kitlesi var. Bu durum 1-2 sene içerisinde turnuva sayısını katladı. PC aksesuar ve donanım satışlarının büyük bölümü turnuvada ve lider takımlara sponsor olma konusunda birbiriyle yarışmaya başladı. Güney Kore’de Starcraft Milli Takımı var; bu milli takım ülkede o kadar popüler ki, önceki World Cup’ta G.Kore milli futbolcularına moral vermek üzere soyunma odalarını ziyaret etmişler. Bu grubun özel bir belgeseli var dileyenler inceleyebilir.

Oyunlaştırma kavramı kurgularındaki ödül yönetimi sistemlerinin yakın gelecekte eğitim sektöründe ve iş dünyasında kullanılacak bir yapı olduğunu düşünüyorum ki, bu duruma birer örnek; Bahçeşehir’de geliştirilen genç yöneticileri kriz durumunda doğru karar almayı öğreten bir mobil oyun ile eğitim konusunda oyunlaştırıcı kurgularla öğrencilere sanal ödüller veren İsviçreli eğitim uygulaması geliştirildi.

Yani anlayacağınız, işler Mario’yu çoktan geçti. Ekranların en değerli mecrası olmaya talip. Oyun kavramı gelecekte kendisini “yaratıcı deneyimlere” bırakabilir.

Bu arada bitirmeden: Oyuncakların yeri çocuklar için her zaman ayrıdır. Splinter ustayı hala saklıyorum ama kolları ve kuyruğu yok. :)

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

Montaigne'in bir sözünü benimserim. " bütün söylediklerim karşılıklı bir sohbettir ve hiçbiri öğüt niteliğinde değildir. Bu kadar serbest konuşabiliyorsam bu, başkalarını kendime inandırmak zorunda olmadığım içindir."

Bir Cevap Yazın

Kahveli Coca Cola, Türkiye’de Satışa Çıktı

Coca-Cola Türkiye, 2017 yılı içinde ürün dizisinde farklı uygulamalar yapmaya devam ediyor. Coca Cola Light ve Zero çeşitlerini Coca Cola Şekersiz ürününde birleştiren marka, yaz dönemine gireceğimiz süreçte yeni bir ürünü daha test pazarlaması için piyasaya çıkardı: Kahveli Coca-Cola.

Test pazarlaması, ürünün hedef pazar bölgesinin tümünde pazarlamasına geçilmeden önce nasıl karşılanacağını görmek, satış ve karlılık durumunu öngörebilmek amacıyla pazarın belirli bölgelerinde test amaçlı sunulmasıdır. Test pazarlamaları genellikle belirli süreler için uygulanır. Birkaç ay veya bir mevsim periyotları seçilebilmektedir. Kahveli Coca-Cola ülkemizde en az bir yaz boyunca raflarda olacak.

İçecek sektöründe ürün dizisini (aynı ürünün farklı çeşitleri) artırma yöntemi son dönemde tüketicilerden talep görmeye devam ediyor. Yurtdışında vişneli ve vanilyalı Coca-Cola çeşitleri ile bilinen marka, bu yıl ülkemizde kahveli Coca-Cola ürününe yönelik talebi test pazarlaması ile görmeye çalışacak. Dünyadaki değişen talebe bağlı olarak şekersiz Coca-Cola geçtiğimiz aylarda piyasada yer almaya başladı. Bu gelişmeye rağmen ülkemizde şekersiz gazlı içeceklerin pazar payı henüz %10’nun altında bulunuyor. Şekersiz gazlı içecek talebine yönelik bir hamle de geçtiğimiz aylarda Pepsi’den gelmişti. Pepsi, limonlu kola ürünü Pepsi-Twist’in kalorisiz çeşidini ambalaj tasarımında değişikliğe giderek piyasaya sürmüştü.

Test pazarlaması ilkelerine uygun olarak Coca-Cola, kahveli Coca-Cola’yı İstanbul başta olmak üzere, Türkiye’nin güney kıyı kesiminde ve diğer önemli görülen bölgelerde tüketicilerin beğenisine sundu.

İçerdiği kafeinden ötürü kahve ve kola tüketimine mesafeli yaklaşan ve ürün tüketimine psikolojik sınırlar koyan Türk tüketicisi, ürünün bileşimine ve tadına nasıl bir tepki verecek? Test pazarlamasından sonra kahveli Coca-Cola, kalıcı bir ürün olarak Coca-Cola Türkiye’nin ürün serisi içinde yer alacak mı? Şüphesiz bunu ürünün yaz ayı satış performansı belirleyecek.

Bir sonraki yazıda görüşmek üzere.

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

İsminin Yanlış Telaffuzunu Muhteşem Bir Kampanyaya Dönüştürüp Ödül Alan Marka: MailChimp

  •  Markanızın isminin yanlış telaffuzu alıp nasıl ödüllü bir kampanya haline getirebilirsiniz?
  • MailShrimp, KaleLimp ve JailBlimp gibi dokuz farklı telaffuz hatası Mailchimp’e her zaman hatırlanabilecek bir kampanya yaratma ilhamı verdi, detaylar aşağıda,
  • Benzeri yazılar için;Start-Uplar için Kullanabileceğiniz En İyi 8 Pazarlama Aracı

Pazarlama otomasyonu ve e-mail pazarlama konularında akla ilk gelen markalardan olan MailChimp, geçtiğimiz sene yaptığı efsanevi pazarlama kampanyası hala çok konuşulurken bizlerde hem 2017 Cannes Lions International Festival of Creativity ödüllü bu kampanyayı tekrar hatırlatalım hem de izlemeyenler için kampanyayı tekrar anlatalım istedik.

Google’a sorduğumuz sorulardaki yazım yanlışlarını düzelttiği klasik soru kalıbını alıp bütün bir kampanyanın ana fikri yapan şirket, isminin yanlış telaffuzunu oldukça eğlenceli bir yolla anlatırken adeta aklının aklımıza kazınmasını sağlıyor. “Did you mean Mailchimp?”  sorusunun hakimiyetindeki kampanya ismin ona çok benzer dokuz farklı yanlış telaffuzunu birbirinden farklı, absürt şeylere dönüştürüyor.

Bunlardan üç tanesi MailShrimp, KaleLimp ve JailBlimp mod filmi diyebileceğimiz tarzda ve her yanlış telaffuz için kurulan mikro sitelerde yayına geçmeden önce Amerika’da ki birkaç sinema da yayınlanıyor.

Ve sanırım en güzeli de bir çoğunun distopik birer evren resmediyor hissi vermesi. Sizce?

MailShrimp

Robert Vacha ve Peter Klimes başrolündeki bu film, posta servisinde çalışan bir çocuğun karides (shrimp) sandviçi yemesini epik bir hale getiriyor.

KaleLimp

Zdenek Subr, Helena Jilkova, Boris Wilkenin başrolündeki bu kısa filmde bir lahana yaprağının tabağa olan yolculuğu lahanadan bir köpeğin maceraları şeklinde anlatılıyor.

JailBlimp

Bir hapisten kaçış hikayesi ne kadar garip olabilir. Tam da yukarıda izlediğiniz kısa film kadar. Bir doğum günü kızının kukla oyuncağını ezmesinden çıkan bir kaçış hikayesi…

VeilHymn

VeilHymn, Devonté Hynes ve Bryndon Cook isimli iki sanatçı ile yapılan bir ortaklığın ürünü. Ziyaretçiler veilhymn.com’u ziyaret ettiğinde 4:35 dk süren ve dinlemesi pek bir keyifli bir video ile karşılaşıyor.

SnailPrimp

Belki de aradığınız yaşlanma karşıtı birkaç üründü diye düşünen MailChimp salyongoz özlü yaşlanma karşıtı ürününden bahsetmek istedi. Instagram sayfası bile var: instagram.com/snailprimp.

 

FailChips

Kendisi gerçek bir ürün, tek sıkıntısı ise parçalanmış olması.

WhaleSynth

whalesynth.com’u ziyaret ederek bugüne kadar aradığınız o ritmi kendiniz okyanus seslerinin rahatlatıcı atmosferi ile bulabilirsiniz.

NailChamp

Tırnak süslemenin son moda versiyonları Tumblr-vari sitesi ile NailChamp’te sizi bekliyor. Hem de süslenmiş tırnakların yarıştığı bir yarışma için oy bile kullanabiliyorsunuz.

MaleCrimp

malecrimp.com, MaleCrimp Tumblr sitesi ile saçlarına ince kıvrımlar veren erkeklerin hikayesini anlatıyor. Öyle ki bu hikaye Buzzfeed’e bile konu oldu zamanında.

Bu başarılı kampanyanın arkasında Droga5, New York bulunuyor.

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

GELİŞMELERİ
KAÇIRMAYIN!
Haftalık bültenimize
ücretsiz kaydolun!
BİZE KATIL
close-link
GELİŞMELERİ KAÇIRMAYIN
Haftalık bültenimize ücretsiz kaydolun, sizi gelişmelerden haberdar edelim.
BİZE KATIL
close-link