Codemodeon Kurucularından Yağız Hatay’la Sanal Gerçeklik Üzerine…

Sanırım artık sanal gerçeklik (virtual reality) pazarlamadaki öneminden bahsetmemize gerek yok. Bu önem ortadayken ülkemizde sanal gerçeklik üreten şirket sayısının oldukça az olması da üzücü bir durum. Hal böyle olunca yüksek teknoloji üreten şirketlere ayrı bir önem vermemiz gerekiyor.

Bu noktada sizleri ülkemizde VR konusunda çalışmalar yapan Codemodeon‘la tanıştırmak isterim. Geçtiğimiz günlerde Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldıkları üçüncülük de bizler için son günlerin en sevindirici haberi oldu.

Ayrıca Codemodeon’un 26 Ekim’de düzenlenecek Marketing Meetup Change etkinliğinin deneyim sponsorlarından biri olduğunu ve Codemodeon’un ürünlerini etkinlik alanında deneyimleyebileceğinizi de hatırlatalım :)

Halil İşgüzar: Öncelikle sizi ve girişiminizi tanıyarak başlayabilir miyiz? Nedir Codemodeon’un hikayesi? Neler yapar?

Yağız Hatay: Oyun geliştirme, sanal gerçeklik, interaktif enstalasyonlar ve insan-bilgisayar etkileşimi üzerine çalışmalar yürüten Codemodeon’un kurucu ortağı ve yöneticisiyim. Bilgisayar mühendisiyim. Teknoloji ve tasarımın kesiştiği noktada olmaktan keyif alan biriyim. 3 Ortağımla birlikte Codemodeon’u kurmadan önce, yazılım geliştirici olarak farklı kurumsal projeler içinde yer aldım.

Codemodeon’un hikayesi, kendi projelerini ortaya çıkarmak üzere bir araya gelen dört arkadaşın bir süre sonra işi daha ciddi hale getirerek şirketleşmesiyle başlıyor. Codemodeon 2013 yılı Mart ayında “Akıllı Vitrin” fikriyle KOSGEB Ar-Ge inovasyon desteği alarak doğmuş bir şirket. İlk yılında bu proje üzerinde çalışmalarına devam ederken çeşitli marka ve ajansların da interaktif proje ihtiyaçlarına cevap vermeye başlıyor. İkinci yılında, beklediğini bulamadığı Akıllı Vitrin projesini rafa kaldıran Codemodeon henüz çok taze olan sanal gerçeklik teknolojisiyle yakından ilgilenmeye ve prototipler geliştirmeye başlıyor. Yeni nesil teknolojilerle markaları buluştururken onlara pazarlama, eğitim gibi bir çok alanda değer katan projeler üretmeye devam ediyor.

_m0a1279

Büyük bir dinamizm ve heyecanla sürmekte olan Codemodeon serüveninde bugün onlarca markaya hizmet vermeye devam ediyoruz. Üç buçuk yıllık kısa geçmişimize on yedi ödül sığdırarak kalite anlayışımızla fark yarattığımızı düşünüyor, bununla gururlanıyoruz. Özellikle sanal gerçeklik çalışmalarımızla Türkiye’de oluşturduğumuz başarılı imajı yurtdışına da taşıyarak büyümeye devam ediyoruz.
H: Codemodeon şu an hangi teknolojiler üzerinde çalışıyor? Oculus Rift hala en çok ilgi gören cihaz mı? :)

Y: Oculus Rift ile ilk versiyonundan beri çalışıyoruz. Şimdi CV1 (Consumer Version 1) ile çalışmaya devam ediyoruz. Bunun yanında sanal gerçeklik gözlükleri arasında favorimiz olan HTC Vive ile proje üretimine başladık. Room-Scale VR konsepti ve Vive’ın kumandaları sanal gerçekliği birkaç adım daha ileri taşıyor. İlginin bir kısmı Vive tarafına kaydı diyebilirim. Samsung Gear VR ve Cardboard ise daha çok mobilite aranan, çok kişiye ulaşması beklenen ve 360˚ video prodüksiyonları deneyimletmek üzere kullanmayı tercih ettiğimiz ürünler. Codemodeon olarak ana odağımız sanal gerçeklik ve bu konsept dahilinde birçok teknolojiyi yakından takip ediyoruz.

Bu yıl ilk kez son kullanıcı için üretmekte olduğumuz bir sanal gerçeklik projemizi yayımlayacağız. Bunun detayları yakında duyurulacak

Markaların etkinliklerde kullanarak ilgiyi kendi üzerlerine çekebileceği, kitlelerle daha etkili iletişim kurmasını sağlayacak ürünler de geliştiriyoruz. Çalışmalarında çok yakın zamanda tamamladığımız yeni projelerimiz var. Bilindik PhotoBooth (Fotoğraf Kabini) konseptine yeni bir soluk kazandırmak istedik. Bunun neticesinde GifMatik, CapsMatik ve SnapMatik adında üç farklı kabin ürettik. Adları fonksiyonlarını oldukça belli ediyor aslında. SnapMatik ile popüler Snapchat uygulamasındaki filtrelere benzer filtreler ile zenginleştirdiğimiz fotoğraflar ortaya çıkarken, Capsmatik ile markalar kendi Capslerini oluşturabiliyor ve katılımcılar bu Capslere uygun eğlenceli fotoğraflar çektiriyorlar. GifMatik ile 5 farklı fotoğraf çekiliyor ve birbirinden eğlenceli filtreler ile zenginleştirilip ziyaretçiye hediye ediliyor.
H: Codemodeon bu cihazlarla sadece sıradan bir deneyim yaşatmıyor. Aynı zamanda kullanıcıyı bir hikayenin içine çekiyor. Her oyunun bir hikayesi var. Bu noktada ekibinizde bu hikayelerin yaratılması için çalışan ayrı bir ekip mi var? Bu oyunların hikayeleştirilme sürecinden biraz bahseder misiniz?

Y: Hikaye kısmına olan odağımız Codemodeon’u farklılaştıran özelliklerden bir tanesi diyebilirim. Hikaye oluşturma kısmında proje ekibi bir arada çalışıyor. Ben de bu süreçlerde büyük ölçüde yer alıyorum. Benim için en keyifli kısımlardan biri :)

Bir marka talebi olmadan, kendi ürünümüz olarak oluşturduğumuz projelerde tamamen özgürüz. Genellikle konsept önce belirleniyor. Nasıl bir deneyim yaşatmak istediğimizi konuşuyoruz. Heyecan faktörünü, kolay kolay yaşanamayacak deneyimleri ele alıyoruz. Ortaya çıkan bir çok done oluyor. Sıra bu maddeleri kullanarak eğlenceli bir hikaye çıkarmaya geliyor. Bu noktada birinci kişi gözünden hayal etmeye başlıyor ve bir karakter oluşturuyoruz. Bu kişi ne yapar, nasıl yapar, amacı nedir, nerededir gibi soruları sorarak karakteristikleri belirliyoruz. Bu şekilde oluşan kurgular içlerinde barındırdığı ufak detaylar sayesinde çok daha etkileyici oluyor.
H: Biraz girişimcilik tarafından bahsedelim. Bu işi markalara anlatmak, onları bu deneyime dahil etmek sizin için zor oldu mu? Bu işin tutundurulması aşamasında neler yaşadınız?

Y: Bu işi tutundurmak oldukça zor oldu. 2014 yılı başlarında ilk sanal gerçeklik projelerimizi sunmaya başladık. Ancak hiçbiri onaylanmadı Bunun üzerine biz ilk projemiz olan “Aksiyon Yıldızı – Vertigo”yu ürettik. Bir marka için üretilmiş bir proje değildi bu. Çeşitli etkinliklerde bu projeyle boy göstermeye başladık. Anlatmanın imkansız olduğu bir tecrübeden bahsettiğimiz için sık sık marka ziyaretleriyle demolar gerçekleştirdik. Bu demolar kimi zaman eğlence dolu “ücretsiz” etkinliklere dönüştü Bu bizim hoşumuza giden bir durum tabii ki. VR’ın etkili bir teknoloji olduğu ve ürettiğimiz içeriklerin başarısı da bu şekilde kendine kendine ispatlanıyor. VR’ın güçlü bir gündeme sahip olması ve global markaların örnek niteliğinde projeler çıkarmaya başlaması da süreci oldukça rahatlattı.

H: İsteyen markalara özel oyunlar da geliştiriyorsunuz. Bu noktada talep nasıl? Markalar kendilerine özel sanal gerçeklik oyunu geliştirme konusunda ne kadar istekli? Bunun yanında bu deneyimi yaşayan insanların da ne gibi tepkiler verdiklerini öğrenebilir miyiz?

Y: Güncel projelerimizle birlikte 11’in üzerinde özel sanal gerçeklik projesi gerçekleştirdik. Bunun yanında toplamda 10 adet markalara uyarlanabilir ürünleşmiş VR oyunumuz bulunmakta. Bugüne kadar 44 marka VR ürünlerimizi kullanırken 6 marka özel proje ile ilerlemeyi tercih etti. Rakamlar talepleri net olarak gösteriyordur sanırım. Genel talep ilgi çekici içerikler üzerinde yoğunlaşıyor. Markalar özellikle sahadaki tanıtım faaliyetlerinde bu tip içeriklere yer vermek istiyorlar. VR bu konuda en etkili araçlardan. Ancak 2016 ile birlikte VR’ı yalnızca tanıtım ve pazarlama aracı olarak değil bir mecra olarak görmeye başlayan markalar ile farklı projelere imza attık. Markalar için yaptıkları yatırım karşılığında aldıkları geri dönüş elbette ki çok önemli. VR adına yaptığınız yatırımlarda da bu içeriği tüketen kişi sayısı en kilit parametre. VR ile yapılan prestij ya da viral odaklı projeler haricinde ulaşılan kitlenin büyüklüğü ilk düşünülen nokta. Dolayısıyla markalar henüz maliyetleri üstlenip özel bir VR içeriğine sahip olmayı pek tercih etmiyorlar. Ancak, VR mecralaşıyor, özellikle cep telefonlarının erişilebilir maliyetlerle birer sanal gerçeklik gözlüğüne dönüştürülebiliyor olması yapılan VR üretiminin daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlıyor. Cardboard’lara kıyasla daha konforlu alternatifler piyasada bulunmakta. Bütçeler arttığında ise çok daha etkili VR gözlüklerine erişebiliyorsunuz. Markalara verdiğimiz hizmetlerde de görevimizin bir parçası olarak; ihtiyaçları doğrultusunda maksimum kişiye ulaşmalarını sağlayacak yönlendirmede bulunuyoruz. VR’ı nasıl daha etkin ve stratejik kullanabilecekleri yönünde destek almak isteyen firmaların bize ulaşmaları yeterli

VR deneyimi yaşayan kişiler kesinlikle çok etkileniyorlar. Özellikle ilk seferlerinde. VR’ı daha sık kullanan biri için ise içerik ve deneyimin başarısı çok önemli. VR’ın öne çıkan tarafı deneyim algısı. Sanal olarak oluşturulan bir dünyanın içinde fiziksel olarak bulunduğunuzu hissetmek paha biçilemez bir his. Önemli olan sanal içerikle olan etkileşimi maksimum duyu organı ile hassas bir şekilde sağlayabilmek. Konforlu deneyim tasarımı en kritik noktalardan biri. Eğer deneyiminiz bir takım genel geçer kuralları ihlal etmeye başlarsa baş dönmesi, mide bulantısı gibi etkiler baş gösteriyor ve kullanıcılar içeriği tüketmekten kaçınıyorlar.

H: Sanırım artık bizler marka tarafındaki kişiler olarak sanal gerçekliğin yükselişinin ve pazarlamadaki öneminin farkına vardık diyebiliriz. Sizin 3 yıl gibi kısa bir sürede çalışma fırsatı bulduğunuz markalar da bunun kanıtı. Ancak “sanal gerçeklik çok önemli” diyebilmekten öteye gitmek için sizin kadar işin içinde olmak gerekiyor. Sizce sanal gerçeklik kendi içinde nereye gidiyor, trend ne yönde? Hangi cihazlar ön plana çıkacak? Markalar yakın zamanda bu deneyimi sadece oyun olarak kullanmaktan başka şekilde kullanabilecekler mi?

Y: Sanal gerçeklik birkaç kulvarda ilerliyor. Oyun/Eğlence, sinematik VR, VR tema parkları, VR tabanlı eğitim gibi birçok alan var VR’ın oluşturduğu. VR özelinde yeni start-up doğuyor. Sürekli yeni donanımlar ve projeler ile ilgili haberler duyuyoruz. Global olarak dönemsel dönüşümler yaşıyoruz. Kişisel bilgisayarlar, internet, mobil gibi günlük yaşamı derinden etkileyen dönüşümlerden biri de şu an olgunlaşma aşamasında olan Virtual Reality, Augmented Reality ve Mixed Reality kavramları ile yaşanacak, yaşanıyor. Bilgiye ulaşma, bilgiyi tüketme ve bilgiyle etkileşim şeklimiz değiştikçe yeni fırsatlar da doğuyor. Güncel olarak sanal gerçekliği kafa hareketleri ve görü bazında yaşıyoruz. Ellerimiz gibi diğer uzuvlarımız da henüz tam randımanlı olarak bu sürece dahil değil. Bu yönde gelişmeler olacak. Online ortamlarda metin bazlı olarak başlayan görsel, işitsel olarak güçlenen, gelişen gerçek zamanlı hale gelen paylaşımlar ise giderek başkalarının deneyimlerine ortak olma yönünde evrilecek.

VR’ın dikkat dağıtıcı çevresel etmenlerden doğası gereği sizi soyutlaması, akılda kalıcılığı, en yüksek deneyimi sunması gibi çok kritik avantajları var. Markalar için de VR’ı cazip kılan özellikler bunlar. Dolayısıyla VR ortamında interaktif bir marka yolculuğu yaptırmak, öğretici/eğitici VR marka içerikleri hazırlamak, VR ortamında ürün kataloğu gibi marka algısını ve etkileşimini güçlendirecek sayısız opsiyon var. Gelişen platformlar ve teknoloji de yakın zamanda bizleri VR ile daha da yakınlaştıracak.

H: Röportajımızı güzel haberle bitirelim o halde. Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldığı 3.’lük aldınız. Yüksek teknoloji üretimi konusunda kısır olan ülkemiz için oldukça heyecan verici bir gelişme. Yarışmanın içeriğini, Header Goal VR ürününüzün ayrıntılarını öğrenebilir miyiz? Ayrıca gelen dereceyle ilgili hislerinizi de duymak isteriz :)

VR Indie Pitch internet odaklı bir medya şirketi olan Steel Media’nın düzenlediği bir yarışma. Şirketin Pocket Gamer websitesi önderliğinde Hindistan, Kanada, Finlandiya ve İngiltere’de oyun sektörünü buluşturan etkinlikler düzenleniyor. İlk kez bu yıl Helsinki’de başlattıkları bir yarışma VR Indie Pitch. Amaçlanan ise yayıncısı olmayan bağımsız VR geliştiren takım ve şirketlere kendini gösterme şansı vermek. Biz de son kullanıcı için bir süredir geliştirmekte olduğumuz “Header Goal VR” projemizle başvuruda bulunduk ve kısa listeye seçilerek Helsinki’ye davet edildik. Header Goal VR hikaye tabanlı bir spor VR oyunu. Temel olarak sanal toplara gerçek kafanızla vurmaya çalışıyorsunuz :) Amacınız size doğru açılan ortalara kafa atarak hedefleri devirmek. Tasarladığımız zorlu bölümler ve hikaye temelli akış bu deneyimi maksimum eğlenceye dönüştürüyor. Yarışmada 6 kişiden oluşan oyun sektöründe deneyimli isimlerin olduğu jüriye oyunumuzu sunduk. Her jüri üyesi 10 dakika boyunca oyunu deneyimledi. Bizi çok mutlu eden geri bildirimler aldık ve yarışma 3.sü olarak ödüllendirildik. Uluslararası bir ortamda bu başarıyı elde etmek kendimize ve projeye olan inancımızı pekiştirdi. Oyunu Steam ve Oculus Store ortamlarında yayınlamak üzere hazırlıklarımıza devam ediyoruz. Yakında detayları paylaşıyor olacağız.

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

Pazarlamasyon.com Yönetici Ortağı – Pazarlama da örgütlenmektir!

Bir Cevap Yazın

CES 2018 Teknolojik Ürünlerle Parlıyor

CES 2018

Her yıl ocak ayında, ABD’nin bir numaralı eğlence merkezi Las Vegas’ta, Tüketim Elektroniği Birliği (Consumer Electronics Association) tarafından düzenlenen Consumer Electronics Show (CES) iki gün önce başladı. 12 Ocak’a kadar sürecek CES 2018 etkinliğinde, yine birçok teknoloji markası yeni ürünlerini ve bu ürünleri yaparken kullandıkları yeni teknolojileri tanıtıyor.

Biz de bu fuardan öne çıkan bazı dikkat çekici ürünleri size tanıtmak istedik. Hazırsanız, teknolojide bu yılın gidişatı belirleyecek CES 2018 kapsamında tanıtılan ve ilgimizi çeken birkaç teknolojik ürüne birlikte bakalım.

Akıllı bavul CX-1 ile valizlerle mücadeleye son

Seyahat etmenin özgürlükle eş anlamlı olduğunda sanırım hemfikirizdir. Etkileyici manzaralar eşliğinde yeni yerler görmek ve farklı kültürleri keşfetmek, daima iyi gelir. Fakat yolculuk süresince yapacağınız aktarmalarda ağır valizleri taşımakla hangimiz uğraşmak ister ki? Çinli teknoloji üreticisi Forward X işte tam da bu soruna odaklanmış ve hayatımızı kolaylaştırmak için akıllı bavul CX-1 ürününü geliştirmiş. CX-1 sayesinde, artık bavul taşımayacak, bavulunuz sizi takip edecek. Kulağa sıra dışı geliyor değil mi? İnanılmaz gibi görünse de CX-1 elektrikli motoruyla, siz nereye gidiyorsanız arkanızdan geliyor. Yapay zekâya sahip bu akıllı valizde bir kamera ve sensör de bulunuyor. Böylece havalimanı gibi kalabalık mekânlarda ondan uzaklaşsanız bile, saatte 7 km hızla sizi bulabiliyor ve yönünü size göre değiştiriyor.

Sadık dostunuz Sony Aibo ile tanışın

Onunla tanıştıktan sonra “Benim sadık dostum Sony Aibo’dur.” diyebilirsiniz. Teknoloji ürünü köpek Sony Aibo 1800 dolarlık fiyatına rağmen, pek çok kişinin dikkatini çekti. Tanıştığı kişilerle el sıkışan, aldığı komutları yerine getiren bu dijital köpekle İngilizce anlaşabilirsiniz. OLED gözlerine yerleştirilen kameralar sayesinde, evinizi ya da bulunduğu çevreyi tanıyan bu teknoloji harikasının ön, arka ve baş bölümünde dokunmaya duyarlı bölgeler bulunuyor ve böylece sevildiğini hissediyor. Sahibini ayırt edebiliyor ve akıllı telefonunuzla uyumlu olarak çalışabiliyor. Şarj edildikten sonra, kesintisiz 2 saat çalışabilen Aibo’nun 180 mm genişliğinde ve 293 mm boyunda olduğunu da sözlerimize ekleyelim.

Tapplock asma kilitle eviniz güvende

Evinizin kapısını kilitlemenize rağmen, merdivenlerdeyken işkillenip eve dönüp tekrar kontrol edenlerden misiniz? Tapplock, parmak iziyle çalışan akıllı asma kilit ile anahtar unsurunu ortadan kaldırıyor ve yaşam alanınızı hırsızlardan koruyor.

ces 2018

Ritminizi ölçmeye bir yüzük yeter

Uzaktan standart bir yüzükten pek farklı gözükmese de bu mucizevi yüzük, birçok işi aynı anda yapabiliyor. Akıllı saat işlevinin parmak ölçüsüne küçültülmüş hâli diyebileceğimiz Motiv Ring, kalp ritminizi ve uyku düzeninizi ölçüyor. Yakında alacağı güncellemeyle detaylı uyku analizi ve sosyal medya paylaşımı özellikleri de kazanacak ürün, Android işletim sistemiyle de uyumlu olacak.

Ufacık tefecik, içi dolu 1 TB Sandisk

Sandisk’in bu teknoloji şaheserine “cep herkülü” desek yanlış olmaz. Dünyanın en küçük USB hafızası olan bu canavar, 1 TB boyutundaki hafızası, küçücük boyutu ve USB Type-C bağlantısıyla, teknolojiseverlerin son gözdelerinden biri olarak, CES 2018’de ziyaretçilerini bekliyor.

HTC Vive Pro ile yüksek çözünürlüklü sanal gerçekliğe davetlisiniz.

Sanal gerçeklik (VR) uygulamalarının, artık hayatımızın bir parçası, hem de önemli bir parçası olduğunu kabul etmeliyiz. Hızla yayılan VR gözlükler, sanal gerçeklik teknolojisinin her geçen gün biraz daha geliştirilmesi ve bu alana yönelik ürünlerin artması sonucunda, gittikçe daha çok ilgi topluyor.

Bir önceki modeldeki sorunların giderildiği HTC Vive Pro, çift OLED ekran çözünürlüğünde 2880×1600 piksel gibi çarpıcı bir noktaya ulaşıyor. Her göz için 1440×1660 piksel çözünürlük sunması ve 615 ppi piksel yoğunluğu ise kullanıcıları cezbeden diğer noktalar olarak gözlerden kaçmıyor.

Şşş, kimse bizi duymamalı, Hushme kullanalım.

Bir tür ağız maskesi olarak tanımlayabileceğimiz Hushme, her ne kadar sessiz yerlerde ikili konuşmaları duyurmamayı amaçlasa da ürünün, telefon görüşmelerinde de oldukça işe yarayacağı düşünülüyor.

Sıradaki ürün kediseverler için geliyor: Catspad

Catspad, insan faktörüne gerek kalmadan kedilerin kendi kendilerine yetebileceğinin müjdesini veriyor. 1.7 kg kuru mama ve 8 lt su kapasiteli Catspad, besleme ünitesiyle internete bağlanabiliyor. Cihazın entegre olduğu mobil uygulama sayesinde, mama ve su bölümlerinde ne kadar erzak kaldığını da gösteren bu akıllı ürün böylece, kedi besleyen hayvanseverleri kap kontrolü derdinden de kurtarıyor.

RoboMart ayağınıza geldi

Son yıllarda iyice azalsa da yıllardır sokağımızdan geçen hurdacıyı, balıkçı arabalarını, bozacıyı ve özellikle de baklagil satıcılarının arabalarını unutmamız imkânsız. Şimdi RoboMart’ın ürettiği dünyanın ilk mobil marketiyle, bir marketten alabileceğiniz tüm ürünler, akıllı telefonunuz sayesinde ayağınıza geliyor. Akıllı telefonunuzla mobil marketi çağırın, ürünleri yanı başınızda seçip alın.

Hayalet televizyon LG Display

Bir televizyon ki siz isterseniz var, istemezseniz yok. Yani yokluğuyla varlığı bir. Güney Koreli teknoloji devi LG’nin tanıttığı televizyon LG Display 65 inç boyutunda kocaman bir 4K OLED ekranı olmasına rağmen, istediğiniz zaman bükülebiliyor. Bu akıllı televizyonun ayrıca, düz ekran televizyonlarda olmayan ekstra özellikler sunduğunu da belirtelim.

CES 2018’den bizim dikkatimizi çeken başlıca ürünler bunlar oldu. Peki, ya sizin favori CES 2018 ürünleriniz neler?

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

Her 13 Dakikada Bir Telefonumuza Baktığımızı Biliyor Muydunuz?

Deloitte’un raporuna göre Türkiye’deki mobil kullanıcılar günde ortalama 78 kez, yani her 13 dakikada bir cep telefonu ekranına bakmaktan kendini alamıyor. 2015 yılında günde 70 kez olan bu sayının ciddi yükselişine ek olarak akıllı telefon erişimimiz de %92’ye yükselmiş durumda. Türkiye’deki kullanıcıların %66’sı telefonlarını gereğinden daha fazla kullandıklarını kabul ediyor ve bu kesimin %50’si mobil telefon kullanım sürelerini sınırlamaya çalıştığını ifade ediyor.

Deloitte tarafından 2011 yılından bu yana yapılan ‘Global Mobil Kullanıcı Araştırması’ yayınlandı. 6 kıtada gerçekleştirilen araştırmaya Türkiye’nin de aralarında bulunduğu 33 ülkeden 53 bin 150 kişi katılım gösterdi. Tüketicilere ve bu alanda hizmet veren şirketlere mobil cihaz kullanımının geldiği nokta hakkında önemli veriler sunan araştırma; Cihaz Sahipliği, Cihaz Kullanımı, Erişim Tercihleri ve Teknoloji Farkındalığı olarak 4 ana başlığı ele aldı.

Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Endüstrisi Lideri Tolga Yaveroğlu, konuya ilişkin: “Gittikçe dijitalleşen günlük hayatımızı artan bir oranda mobil cihazlarımızla yönetiyoruz. Örneğin sabahları yüzünü bile yıkamadan telefonuna bakanların oranının %28’e yükselmiş olması, mobilite kavramının çok kısa bir zaman içinde bizleri ne kadar etkilediğini kanıtlar nitelikte… Global Mobil Kullanıcı Araştırması ile bu yıl bir kez daha mobil teknolojilerinin hayatımızdaki yerini ve etkilerini yakından inceleme fırsatı bulduk. Hem Türkiye hem de Avrupa verilerinin yer aldığı raporumuzda çeşitli karşılaştırmalara ve gelecek beklentilerine yer verdik” dedi.

Araştırma sonuçlarına göre tablet, bilgisayar, akıllı saat gibi diğer cihazlar ile kıyaslandığında, akıllı telefonların artık vazgeçilmez ürün statüsüne eriştiğini; tüm coğrafya, yaş ve gelir gruplarında benzer oranlarda kullanıldığını görülüyor. Türkiye’den araştırmaya katılan 1005 kişinin %92’si akıllı telefona erişimi olduklarını belirtirken, bu sayı geçtiğimiz araştırmada %86 olarak ortaya çıkmıştı. Akıllı telefonlardaki yadsınamaz yükselişini ise %81’i dizüstü bilgisayar, %63’ü de tablet takip ediyor. 2015 yılı verileri ile karşılaştırıldığında, penetrasyon artışı en fazla akıllı saatlerde yaşanıyor.

Bağımlılık derecesinde cihaz kullanımı: Telefonlarımızla uyuyoruz…

Araştırma, tüketicilerin bir cihazı kullanırken elde ettikleri fayda arttıkça, o cihazı kullanma sıklığı artıyor ve cihazın daha kısa bir sürede yenilenme ve o cihaz üzerine daha çok harcama yapılma olasılığı da aynı doğrultuda artış gösterdiğini ortaya koyuyor.

Kullanıcıların gün içerisinde akıllı telefonlarına bakma sayısında Türkiye, ortalama 78 defa ile Avrupa ortalamasının (48) 1.5 katını aşıyor. İki sene önce gerçekleştirdiğimiz çalışmanın sonuçlarına göre bu süre 2 dakika kadar azalarak, uyanık kalınan zaman zarfında yaklaşık her 13 dakikada bir telefon ekranına baktığımız anlamına geliyor ki bu durum telefonlarımıza gittikçe daha bağımlı bir hale geldiğimizin de bir göstergesi…

Akıllı telefon bağımlılığında Avrupa’nın önüne geçen Türkiye’de uyandıktan sonraki ilk 15 dakika içerisinde telefona bakma oranı %79 iken, aynı oran Avrupa için %62 seviyesinde gözlemleniyor. Benzer biçimde yatmadan önceki son 15 dakika içerisinde telefona bakma oranı Avrupa’da %53 iken aynı oran Türkiye için %72 seviyelerine ulaşıyor.

Türkiye’deki kullanıcıların %85’i ise uyku için ayrılan zaman içinde bir şekilde telefonlarını kullandıklarını belirtirken, kullanım nedenleri arasında %51 ile saate bakmak, %46’ ile sosyal medya bildirimlerini kontrol etmek ve %33 ile anlık mesaj/SMS uygulamalarının kullanılması ilk üçte yer alıyor.

Türkiye’de mobil kullanıcıların %66’sı telefonlarını gereğinden daha fazla kullandıklarını kabul ederken, yarısı mobil telefon kullanım sürelerini sınırlamaya çalıştığını ifade ediyor. Akıllı telefon kullanımını sınırlamaya çalışan kesimin ise ancak yarısı başarılı olduğunu söylüyor. Ancak başkası telefonu ile görüşme halindeyken cepte ya da çantada bırakmak (%39), veri erişimini (%35) ve ses bildirimlerini kapatmak (%34) gibi yöntemlerin öne çıktığı bu süreçte, deneyenlerin sadece yarısı, bu konuda başarılı olduğunu belirtiyor.

Yarıdan fazlamız kullandığımız telefonu 2018 içinde değiştirmeyi planlıyoruz

Araştırmada öne çıkan bir diğer dikkat çekici sonuç ise ülke olarak telefon değiştirme oranlarımız… Sahip olduğu telefonu son 18 ay içinde değiştirmiş olduğunu belirtenlerin oranı %64 olmakla birlikte, gelecek 12 ay içinde telefonunu değiştirmeyi düşünenlerin oranı ise %56… Avrupa’da ise bu oranlar sırasıyla %61 ve %36 olarak ortaya çıkıyor ve gelecek yıl içinde telefonunu değiştirmeyi düşünenlerin oranında Türkiye ve Avrupa arasında ciddi fark gözlemleniyor.

Akıllı telefon: Tüketici elektroniğinden hızlı tüketime…

Ödeme seçeneklerinin (aylık ücretlendirme vb.) yaygınlaşması ile erişilebilirliğin artması, telefonun bazı kullanıcılar tarafından statü sembolü olarak görülmesi gibi sebeplerden ötürü telefonun yaşından bağımsız olarak kullanıcılar telefonlarını değiştirmek istiyor. Böylece, telefonların artık tüketici elektroniği ürünlerinden çok hızlı tüketim ürünleri gibi alışveriş yapıldığı gözlemleniyor.

Türkiye’deki kullanıcıların yarısından fazlası, bozuk donanım, telefonun yavaşlaması, ekranın kırılması veya bataryanın zayıflaması durumlarında mevcut cihazlarını kesinlikle değiştireceğini belirtiyor. Hem Türkiye’de hem de Avrupa genelinde telefon değişimi konusunda donanım kaynaklı sorunlar ön plana çıkmakla birlikte, Türk kullanıcılar bu sorunlar karşısında telefonlarını değiştirmeye Avrupa’dan daha fazla meyilli…

Mağazadan olsun, yeni olsun, bizim olsun!

Ankete katılan kullanıcılardan %88’i mevcut telefonlarını yeni/kullanılmamış satın aldıklarını belirtirken satın alma kanalları Türkiye ve Avrupa’da farklılık gösteriyor. Türkiye’de kullanıcıların %58’i mevcut telefonlarını mağazadan alırken, sadece %16’sı online kanalları kullandığını belirtiyor. Avrupa’da ise mağazadan alma oranı %42 iken online satın alma oranı %30 olarak dikkat çekiyor. Bu farkın en büyük nedenlerinden biri mevcut düzenlemeler nedeniyle Türkiye’de kredi kartı ile taksitli cep telefonu satışı yapılamaması ve mobil abonelikler için kimlik doğrulama ve ıslak imza zorunluluğu bulunmasıdır. BTK, 28 Ekim 2017 tarihinde yayınladığı yönetmelikle, elektronik haberleşmede abonelik sözleşmelerinin artık dijital ortamda yapılmasını sağlayacak bir düzenleme yaptı. Bu düzenlemenin dijital deneyimin yaygınlaşmasına fayda sağlayacağı öngörülmekle birlikte, elektronik de olsa yerinde imza gerekliliği uygulaması devam ettiği sürece dijital kanallardan mobil abonelik işlemlerinin yaygınlaşması beklenmemektedir.

Anlık mesajlaşma, telefonla konuşmanın önüne geçti…

Cep telefonunda bulunan haberleşme uygulamaları kırılımında incelendiğinde Facebook ve sahibi olduğu uygulamaların (WhatsApp, Facebook Messenger, Instagram) e-posta ile birlikte en sık kullanılan uygulamalar olduğu ortaya çıkıyor. Bu uygulamaları saatte en az 1 kere kullandığını belirten kullanıcılar incelendiğinde ise WhatsApp %56 ile birincilik koltuğuna otururken, Facebook %37 ile ikinci, Instagram %34 ile üçüncü sırada yer alıyor.

Avrupalılara kıyasla mobil operatörlerimizden daha memnunuz

Anket kapsamında yapılan Net Promoter Skoru (NPS) ölçümlemesine göre, Türkiye’deki mobil kullanıcıların diğer Avrupa ülkelerine oranla mobil operatörlerinden daha yüksek oranda memnun olduğu ve tanıdıklarına tavsiye eder nitelikte gözüktüğü ortaya çıkmıştır. Ölçüm yapılan Avrupa ülkelerinde en yüksek NPS puanları Türkiye ve Rusya’da kaydedilirken, mobil operatörlerinden en mutsuz kullanıcıların İspanya ve İrlanda’da yer aldığı dikkat çekmektedir.

Raporda öne çıkan diğer sonuçlar ise kısaca şöyle;

  • Katılımcıların eski telefonlarını nasıl değerlendirdiği incelendiğinde Türkiye’nin %25’lik el değiştirme oranıyla, Avrupa’nın (%12) önünde olduğu görülüyor. Eski cep telefonunu yedek olarak saklama oranında ise %20 ile Türkiye, Avrupa’nın gerisinde yer alıyor. El değiştirmeyen telefonlar dikkate alındığında Türkiye’de %35 oranla bir aile ferdine/arkadaşına verme ön plana çıkarken, Avrupa’da katılımcılar %40 oranla eski telefonlarını yedek olarak sakladıklarını ifade ediyor.
  • Türkiye’de kullanıcıların telefonunda ortalama (telefon ile birlikte yüklü gelenler haricinde) 17 uygulama bulunmakta iken bu ortalama Avrupa’da 24…
  • Her üç kişiden ikisi, günde en az bir kez WhatsApp ve Facebook Messenger gibi anlık mesajlaşma ağlarında paylaşılan videoları izliyor.
  • İçerik üretimi açısından değerlendirdiğimizde, kullanıcıların akıllı telefonları ile günlük olarak en sık fotoğraf çektiği (%54), anlık mesajlaşma uygulamalarında fotoğraf (%52) ve video (%45) paylaştığı görülüyor.
  • Finansal işlemler içerisinde, banka bakiyesi kontrol etme; online alışveriş kategorisinde ise ürün/hizmet araştırması en popüler aktiviteler olarak yer alıyor.
  • 2015 yılında kullanıcıların sadece %32’sı alışveriş sitelerine göz atmak için diğer cihazlar (laptop, desktop, tablet, vb) yerine akıllı telefonlarını kullanırken, bu oran bu sene %46 olarak yükselişe geçiyor.
  • Kullanıcıların yaşı arttıkça tercih ettiği kotanın arttığı gözlemleniyor. 18-24 yaş grubunda 3-5 GB aralığını tercih etme oranı %35 olarak karşımıza çıkıyor. Bu oran 25-34 yaş grubu için %31 ve 35-44 yaş grubu için ise %28 olarak gerçekleştiği görülüyor. 45-50 yaş grubunda ise en çok 5-10 GB’lık kota tercih ediliyor.
  • Türkiye’deki kullanıcıların akıllı telefonların en çok yol tarifi özelliğinin farkında olduğu ve en çok da bu özelliği kullandıkları gözlemlenirken, ikinci sırada yazı tahmini ve üçüncü sırada sesle arama yer alıyor.
  • Türkiye’de akıllı telefonların özellikleri hakkında kadınların erkeklere göre daha yüksek farkındalığının olduğu ve bu özellikleri daha çok kullandığı görülüyor.
  • Türkiye’deki katılımcılar, %69 oranında kişisel bilgilerinin şirketler tarafından kullanıldığını, %63 oranında ise kişisel bilgilerinin 3. taraflarla paylaşıldığını düşünüyor… Ancak yine de her üç kullanıcıdan biri kullanım şartları ve koşullarını okumadan kabul ediyor.

En Değerli Gelişmeleri Size İletmek İstiyoruz

Mail listemize abone olun!

Son bir adım kaldı. E-postanızı kontrol edin. (Gmail kullanıcısıysanız "promotoions" kısmına bakabilirsiniz.

Ops! Bir hata aldık, tekrar deneyebilir misiniz?

GELİŞMELERİ
KAÇIRMAYIN!
Haftalık bültenimize
ücretsiz kaydolun!
BİZE KATIL
close-link
GELİŞMELERİ KAÇIRMAYIN
Haftalık bültenimize ücretsiz kaydolun, sizi gelişmelerden haberdar edelim.
BİZE KATIL
close-link








Önümüzdeki yıllara
damgasını vuracak
trendleri derledik.
Raporu İndir

*Ücretsizdir.
close-link