Rand Fishkin: Backlink’ler Daha Önce Hiç Olmadığı Kadar Zor Bir Durumda 2

Bu hafta Cumartesi Kahvesi’nde SEO denince dünyada ilk akla gelen MOZ’un  Kurucusu Rand Fishkin (@randfish) ile birlikteyiz. Kendisi ile SEO ve MOZ üzerine keyifli bir sohbet gerçekleştridik.

Haydar Özkömürcü – SEO son 10 yıldır yükselen bir trende sahip. Size göre, SEO için en önemli nokta nedir?

Rand Fishkin –Klasik yani geleneksel SEO faktörlerinin –ulaşılabilir sayfalar, akıllı anahtar kelime hedefleme, yüksek kalite, değerli içerikler ve linkler – başarı için hala kritik olduğunu düşünüyorum. Ancak, son birkaç yıldır, geleneksel SEO faktörlerinin yanı sıra click-through rate, etkileşim (engagement) ve görev tamamlamaların (task completion) gibi yeni gelişmelerin de başarıda ve başarıyı ölçümlemede payı büyük. Bu yeniliklerle birlikte ortaya çıkan bir durum daha söz konusu ki, kullanıcılarınıza sunduğunuz istisnai bir kullanıcı deneyiminin – hızlı açılan ve kullanıcı dostu olan sayfalar – insanlar tarafından güvenilen ve geri tuşuna hiç basma ihtiyacı hissetmedikleri bir marka yaratma noktasındaki inanılmaz önemi.

Aslında, çok fonksiyonlu olabilme yetisi SEO için en önemli şey. SEO’da yalnızca tek bir özellikten söz etmemiz mümkün değil.

moz -Bazıları link oluşturma stratejisinin SEO için işe yaramadığını savunuyor. Sizce SEO stratejisinde backlink’in yeri nedir? Backlink stratejisinin geleceğini nasıl görüyorsunuz?

Backlink stratejisinin hala işe yaradığını gösteren birçok örnek göstermek mümkün, ancak yine de kullanıcı deneyimi ve olumlu marka çağrışımı gibi diğer SEO elementleriyle harmanlanarak sunulması gerektiğini düşünüyorum. Backlinkler, daha önce hiç olmadığı kadar zor bir durumda. Çünkü karşılarında daha çok ve daha rekabetçi arama motoru sonuçları duruyor. Gelecekte, linkler sıralama algoritmasındaki önemli yerini korumaya devam edecek, fakat tek başlarına siteleri en üst sıralamalarda tutabilecek kadar güçlü kalabileceklerini zannetmiyorum.

-MOZ’un Google Algoritması’nı algılama konusundaki taktikleri nelerdir? Yazılım konusundaki yatırımlarınızdan bahseder misiniz? 

MOZ bir yazılım firması, yani asıl görevimiz bu! Arama motorlarından verileri çekip harmanlıyor ve hazırladığımız indexler ile Page Authority ve Domain Authority gibi Google’ın sayfa sıralama elementlerini analiz edecek ve elbette yorumlayacak yazılımlar geliştiriyoruz.

Bu tarz yazılım geliştirme işimizin yanı sıra, MOZ olarak her iki yılda bir büyük veriyi (Big Data) işliyoruz ve SEO’ların Google sıralama elementlerinin nasıl çalıştığını, aralarındaki korelasyonu nasıl sağladığını ve olumlu ya da olumsuz nasıl bir sıralama sisteminin geliştirdiğini açıklayan çalışmaları yayımlıyoruz: https://moz.com/search-ranking-factors

– AMP (Accelerated Mobile Pages) projesi Google, Facebook ve Apple tarafından kullanılmaya başlandı. AMP kullanmayan sitelerin geleceği ve ileride yaşayacakları potansiyel kayıplar hakkında ne düşünüyorsunuz?

AMP’nin ilk başlarda büyük çaplı şirketler tarafından kullanılması mantıklı geliyor bana. Sonrasında, programın daha geniş kitlelere yayılmasıyla birlikte sosyal ağların ve arama motorlarının bakış açısını ve yararını görebileceğiz. Bir şeyler söylemem gerekirse, Google, Facebook ve Apple’ın sahip olduğu bu yeni son kullanıcı deneyimine ve tüm içeriklerinin modaya uydurulmasına konusuna biraz da olsa karşı çıkışların olacağını düşünüyorum.

images-ASO’nun SEO’yu geçebileceğini düşünüyor musunuz?

Tabi ki mümkün, ancak bunu görmemize daha çok zaman var. App Store’larda görece daha az arama ve arayan söz konusu. Ortalama uygulama indirme sayısı hala 6’yı aşmamız durumda. Buna karşılık her ay yüzlerce aramayı mobil yerine internet üzerinden yapıyoruz.

-MOZ’u MOZ yapan neydi? Size göre MOZ’u bu kadar hızlı büyüten ne oldu?

Bir kısayol olduğunu düşünmüyorum! Gayet sakin adımlarla olduğumuz noktaya geldiğimizi düşünüyorum. 2004 yılından kurulduğumuzdan beri 12 yıldır sürekli insanların yararına olacak içerikler ve satın almak isteyecekleri yazılımlar üreterek, kendimizden emin adımlarla ve olması gerektiği hızda – ne hızlı ne yavaş – şu anda bulunduğumuz noktadayız diyebilirim.

-MOZ olarak hangi pazarlama aracını kullanıyorsunuz?

Tabi ki birçok aracı kullanıyoruz. Google Analytics, Omniture, Mixpanel, Optimizely, Adroll, Sprout Social, TrueSocialMetrics, Buzzsumo, ScreamingFrog, SEMRush ve tabi ki MOZ’un kendi sahip olduğu Open Site Explorer, MOZ Analytics, Fresh Web Explorer, MOZbar ve Followerwonk.

-Backlink paketi satışları halen oldukça popüler. Herhangi bir kategorizasyon olmadan yeni açılmış bloglarla ve güvenilirliği yüksek siteleri karıştırıp binlerce backlinki kısa sürede satan bir çok seo uzmanı mevcut. Bu noktada markalar bu uzmanlarla çalışmalı mı?

Markalara ve şirketlere önerim, bu tarz paketleri satın almamaları olacak. Google’ın – en azından İngilizce kullanılan ülkelerde – bu tarz kullanımlara karşı yaptırımları caydırıcı. Bunun yerine uzun vadeli bir yatırım ve ceza riski olmayan kazanımlar daha sağlıklı bir yol olur. Ancak yine de bu tarz bir satınalımla sayfanızı geliştirmeyi düşünüyorsanız naçizane önerim bu işlerde deneyimli bir uzmanla çalışmanız ve Google’a yakalanma ihtimalinize karşı yedek bir site açmanız olacaktır.

Cremicro Ajans Grubu'nun kurucusu. Growth Hacker | Entrepreneur | Lecturer | Blogger

2 Comments

  1. Yakında sıralamaları etkilemeyecek. Google çözüm ortaklarını sıralamalarda savunucu bir tutum içinde. Marka hakkında yazılan olumsuz bir içeriğin sıralamasını iş ortaklarından gelen talep üzerine rahatlıkla düşürebiliyor yada tamamen kaldırabiliyor. Bazıları bunu kendi amaçları doğrultusunda kullanarak haksızlık yapıyor. İzah etmek zor. Seo hocasının başına gelenler gibi…

Bir Cevap Yazın

Siemens Genel Müdür Yardımcısı Ali Rıza Ersoy ile Endüstri 4.0 Üzerine… 0

Bildiğiniz gibi pazarlama profesyonellerinin son yıllarda üzerine en çok konuştukları şeylerden biri Endüstri 4.0. İsmi çok havalı olmasına ve üzerine çokça şey söylenmesine rağmen bu işe gerçekten kafa yoran çok az profesyonelimiz var. Siemens Türkiye İcra Kurulu Üyesi ve Genel Müdür Yardımcısı Ali Rıza Ersoy da o isimlerden biri.

26 Ekim’de Marketing Meetup sahnesinde izleyeceğimiz Ali Rıza Bey ile etkinlik öncesinde küçük bir Endüstri 4.0 sohbeti gerçekleştirdik. Ayrıntısını ise Marketing Meetup’a sakladık. Hepinizi bekleriz. :)

Halil İşgüzar: Merhaba Ali Rıza Bey, öncelikle vakit ayırdığınız için teşekkür ederiz. Röportajımıza sizi tanıyarak başlayabilir miyiz?

Ali Rıza Ersoy: 1957 yılında Koçarlı / Aydın’da doğdum. Tarsus Amerikan Koleji, İstanbul Teknik Üniversitesi Elektronik ve Haberleşme Fakültesi ile Viyana Teknik Üniversitesi Uygulamalı Elektronik bölümü mezunuyum. 5 yıl aynı bölümde eşzamanlı asistanlık yaptım. Siemens Türkiye’de, 30 yıldır; Sağlık, İnsan Kaynakları, IT Çözümleri ve Servisleri, Kurumsal Teknolojiler, Tedarik Zinciri Yönetimi, Şehirler ve Endüstri bölümleri Direktörlüğü ve “Siemens Business Solutions” şirketi Genel Müdürlüğü yaptım. Halen İcra Kurulu Üyesi, Genel Müdür Yardımcısı ve Dijital Fabrika Divizyonu Ülke Lideri olarak görevimi devam ettiriyorum. Etik ve İtibar Derneği kurucu başkanı, Tıbbi Görüntüleme, Personel Yönetimi, Türkiye Bilişim, Bilişim Sanayicileri, Yazılım Sanayicileri, International Coach Federation USA, ICF Türkiye, Rotary, Propeller, AlumniTurk, Mutfak Dostları, Füturistler, Buğday, Slow Food, Batı Urla Köyleri derneklerinde; Alman-Türk Ticaret ve Sanayi Odası’nda, Sağlık ve Eğitim Vakfı ile Bilim Merkezleri Vakfı’nda üyelik veya yönetim kurulu üyeliği yaptım veya yapıyorum.

 

H: 30 yıllık bir Siemens geçmişiniz var. Aynı şirkette bu kadar uzun bir kariyer yaşamı günümüz koşulları ve kuşakları için oldukça zor bir hedef aslında. Sizin bu 30 yıllık hikayeniz nasıl başladı?

A: Siemens İzmir’de, sağlık sektöründe göreve başladım. 30 yıl boyunca 11 ayrı pozisyonda çalıştım. Aynı şirkette, ama farklı birimler olduğu için birçok sektörü tanıma fırsatı buldum. Her pozisyonda ortalama 3 yıl kaldım. Bunu bu şekilde yaşamaktan da çok mutluyum, çünkü farklı iş ortamları, farklı kişiler ve farklı sektörler gördüm. Bu farklılılıklar bana çok değerli katkılarda bulundu.

 

H: Bir şirkette bu kadar uzun süre çalışmanın avantajları neler oldu sizin için?

A: Geçmişe dönüp bakınca 30 yıldır Siemens’te çalışmamın doğru bir karar olduğunu görüyorum. Tabii bir şirkette bu kadar uzun süre çalışmak kolay değil. Bu, ancak yaptığınız işin sizi mutlu etmesi, çalıştığınız kurumun size değer vermesi, başarınızı fark etmesi ve emeğinizin karşılığını alabilmenizle olabilir. Elektronik benim hep keyif aldığım bir sektördü. Siemens, bu alandaki öncü şirketlerden. Dolayısıyla sevdiğim işi keyifle yapıyorum. 30 yıl boyunca çok hasta olduğum yaklaşık 10 gün dışında işe hep zevkle gittim. Bunun yanında Siemens, çalışanlarına değer veren bir şirket. Bağlılık oranı çok yüksek. Siemens Türkiye çalışanlarının %18’ini şirkette 15 yılın üzerinde deneyime sahip olan kişiler oluşturuyor.

30 yıldır aynı şirkette olunca o şirketin iyi ve kötü tüm dönemlerini, nasıl yollardan geçip bu günlere ulaştığını biliyorsunuz. Bu, doğru kararlar almanızda size yardımı dokunacak çok önemli bir know-how sağlıyor. Kolay elde edilemeyecek bir know-how bu. İşte bunu doğru bir ekip ve doğru süreçlerle birleştirdiğinizde hem kendinizi hem şirketinizi ileriye taşımak mümkün olabiliyor. Ben kendimi bu konuda şanslı görüyorum.

 

H: Sizi bulmuşken hemen son yılların popüler konusu endüstri 4.0’ı sormak isterim. :) Siz nasıl bakıyorsunuz bu konuya? Siemens Endüstri 4.0’a nasıl hazırlanıyor?

A: Pazar gereksinimlerini hızlı, esnek ve verimli bir anlayış ile karşılamaya çalışan endüstrimiz, hızla gelişen teknoloji olanakları sayesinde yeni bir sanayi reformu olan Endüstri 4.0 dönemine giriyor.

Geleceğin vizyonu olan Endüstri 4.0, tüm yazılımlar ve donanımlarda ürün geliştirmeye, üretim ve servis süreçlerinin iletişimine, makinelerin ve ürünlerin gerçek zamanlı bilgi alışverişine, otonom kontrol ve optimizasyonuna açılan bir kapıyı aralıyor. Modüler yapılı akıllı fabrikalarda, fiziksel işlemleri siber-fiziksel sistemler ile izleyerek, nesnelerin birbirleriyle ve insanlarla iletişime geçmesini temel alıyor.

Endüstri 4.0, ekonomik büyüme, istihdam, sosyal istikrar, kalıcı değer, iş güvenliği ve daha fazla verimlilik, dolayısıyla yüksek yaşam standartları sağlamak için ürünün tasarımından servisine kadar tüm aşamalarda maksimum verimlilik ve üretkenlik potansiyeli taşıyor.  Biz Endüstri 4.0’ın ekonomide yüzde 5 ila 8 arasında bir büyüme yaratabileceğine inanıyoruz.

Endüstri 4.0 henüz başlangıç aşamasında olmasına rağmen sanal 3D geliştirmeye, dijital planlama ve izlemeye, neredeyse hatasız üretim süreçleriyle müşteri ihtiyaçlarının sistematik olarak belirlenmesine, yeni iş süreçlerinin oluşmasına ve hepsinin ötesinde üretim süreçlerinin daha verimli olmasına imkan sağlıyor. Endüstri 4.0 ile birlikte, hesaplamalarımıza göre, yeni ürünleri pazara sunma süresi %25 ile %50 arasında kısalırken, mühendislik giderleri %30’a kadar düşebilecek ve %70’e kadar enerji tasarrufu sağlanabilecek.

Siemens Türkiye olarak da Endüstri 4.0’ı “Yaşam için üretim, gelecek için teknoloji” çerçevesinde değerlendiriyoruz, kendi üretim süreçlerimizle birlikte dünyadaki tüm endüstriyel kuruluşların süreçlerini de iyileştirmeye odaklanıyoruz. Endüstri 2.0 ve 3.0’dan miras aldığımız ivmeyi Endüstri 4.0 yaklaşımıyla geliştiriyoruz. Geçtiğimiz yıllar içinde yazılım ürünlerine yönelik geliştirdiğimiz kapsamlı paketlerle, müşterilerimize şu anda Endüstri 4.0’ın başlıca gerekliliklerini karşılayan bütüncül otomasyon ve entegrasyon çözümleri sunuyoruz.

Siemens olarak Endüstri 4.0 yaklaşımı çerçevesinde Dijital Fabrika kavramını geliştirdik. Bir fabrika kurulmadan önce tüm bileşenlerinin bilgisayar ortamında uygun yazılımlarla tasarlanarak fabrikanın çalıştırılması ve sonuçlarının değerlendirilmesi olarak tanımlayabileceğimiz Dijital Fabrika sayesinde, fabrikanın kendisi ortada yokken fabrikanın nasıl çalıştığı öğreniliyor ve en iyi çalışma sisteminin kurulması için gerekli önlemler alınıyor.

Siemens’in Dijital Fabrikası’nda kullanılan ileri teknolojiler sayesinde, örneğin simülasyon teknolojisiyle en karmaşık üretim süreçleri bile sanal ortamda canlandırılarak, müşteri isteklerine göre hızla uyarlanabilecek tesisler tasarlanıyor. Siemens, Dijital Kurumsal Platform adını verdiği, PLM (Product Lifecycle Management) ve TIA (Totally Integrated Automation) gibi çok çeşitli bileşenleriyle Endüstri 4.0 girişimine katkı sunuyor. Product Lifecycle Management (PLM) yazılımı, yeni ürünleri tamamen sanal bir temelde geliştirmeyi ve optimize etmeyi mümkün kılıyor. NASA’nın Jet Tahrik Laboratuvarı tarafından tercih edilen PLM yazılımının, Mars’a gönderilen Curiosity aracının tasarımında imzası bulunuyor. Ünlü İtalyan otomobil markası Maserati de Ghibli fabrikasında Siemens PLM yazılımını kullanıyor. Siemens’in geliştirdiği TIA konsepti ise tüm otomasyon bileşenlerinin birlikte verimli olarak çalışmasını sağlıyor ve mühendislik maliyetlerini yüzde 30’a varan oranlarda düşürebiliyor.

Sunduğumuz çözümler dışında Endüstri 4.0 kavramının anlaşılması ve yaygınlaşması için de Türkiye’de rehber olmayı amaçlıyoruz. Bu doğrultuda şu ana kadar düzenlenen 40’dan fazla etkinlikte ve 10’dan fazla üniversitede 8.000 kişiye konu hakkında detaylı bilgi verdik, Türkiye’deki ilk Endüstri 4.0 kitapçığı ile de daha geniş kitlelere ulaştık. Ayrıca Türkiye’deki ilk Endüstri 4.0 platformunun (www.endüstri40.com) da ana sponsorluğunu üstleniyoruz.

Tüm bu çalışmalarımızla ülkemiz endüstrisinin, pazara çıkış süresinde kısalma, daha fazla esneklik ve daha verimli üretim sağlanmasına katkıda bulunmayı hedefliyoruz.

 

H: Türkiye sizce Endüstri 4.0’ın neresinde? 2 ve 3’ü kaçırdığımız gibi 4.0’ı da kaçırmamak için sizce neler yapmalı?

A: Türkiye’de Endüstri 4.0 konsepti otomotiv sektöründe kullanılmaya başlansa da ülkemizin şu anda Almanya’yı 3-5 sene geriden takip ettiğini söyleyebiliriz. Türk sanayisi 1. Sanayi Devrimini ve 2. Sanayi Devrimini çok uzun süre yakalayamadı. Şu anda 2. Sanayi Devrimiyle 3. Sanayi Devrimi arasında yer alıyoruz. Sanayicilerimiz Endüstri 4.0 kavramını anlar, bu konuyu gündemine alır ve kendi şirket stratejilerini geliştirirse rekabet avantajı sağlayarak öne geçme şansı yakalayabilirler. Yakalamamız da lazım. Çünkü rakamlar bunun önemini çok açık bir şekilde ortaya koyuyor.

Endüstri 4.0 kavramını ortaya atan Almanya, yaptığı yatırımlarla %3’lük bir büyüme öngörüyor. Rakamsal olarak bunun karşılığı 30 milyar euro. Tüm Avrupa’ya baktığımızda ise 5 yıl içinde ülke ekonomisine 110 milyar euro girecek. Türkiye’de ise Endüstri 4.0 yatırımı sayesinde %5-8’lik bir büyüme mümkün. Türkiye’nin GSYİH’sinin yüzde 25’i endüstriyel üretimden geliyor. 2015 yılındaki %4 artışın %1’inin endüstriyel üretimden geldiğini düşünürsek ve bu %1’i, 2 ya da 3 yapmayı başarabilirsek, ekonominin tamamı aynı kalsa bile endüstrinin payı ile Türkiye %6 büyümüş olacak.

Türkiye, bunun farkında. Bu noktada en önemli oyuncu da kamu. Şu anda Endüstri 4.0 için önemli adımlar atılıyor. Bilim Sanayi Bakanlığı başta olmak üzere diğer ilgili bakanlıklarca Endüstri 4.0’ın önünde engel teşkil eden tüm maddelerin ayıklanması için çalışmalar yapılıyor, hibe ve teşvikler için uğraşılıyor. Kamudaki çalışmalarımız mevzuat ve kanunların değişmesi ile sonuçlanarak başarıya ulaşırsa, Endüstri 4.0 devriminde Almanya’dan sadece 3 sene geride kalmış olacağız. Adımların hızla atılması, Türkiye’nin Endüstri 4.0’ı yakalayabilmesi için büyük önem taşıyor.

H: Sizi 26 Ekim’de Marketing Meetup sahnesinde izleyeceğiz. Burada hangi konulara değineceksiniz?

A: Marketing Meetup’ta geleceğin vizyonu olan Endüstri 4.0’ı tüm boyutlarıyla ele alacağım. Endüstri 4.0’ın başlangıcında olan firmalar olarak ihtiyacımız olan en önemli konu, sağlam bir vizyon ve yol haritası. Bu vizyonu ve yol haritasını oluştururken firmaların hem kendi dinamiklerini ve iyileştirme noktalarını iyi belirlemeleri hem de sektörel dinamikleri iyi analiz etmeleri önemli. Nesnelerin İnterneti, sanallaştırma, büyük veri ve analitiği, yatay-dikey entegrasyon, sanal gerçeklik, siber güvenlik, öğrenen robotlar gibi konuları içeren Endüstri 4.0 vizyonunu ve beraberinde gelecek fırsatları da iyi anlamak gerekiyor. Belirsiz bir yolda kaybolmak yerine, adımları doğru belirleyip doğru zamanda atmak, firmaları rekabette bir adım öne taşıyacaktır. Konuşmamda Endüstri 4.0’a adaptasyon için düşünülmesi gereken, firmaların yol haritasını oluştururken göz önünde bulundurması gereken tüm konulara değineceğim.

H: Değerli yanıtlarınız için teşekkür ederiz. Marketing Meetup Change’deki konuşmanızı merakla bekliyor olacağız. 


Bu arada Marketing Meetup öncesi Siemens’ın Endüstri 4.0 hakkındaki çözümlerini merak ediyorsanız buradan ulaşabilirsiniz.


 

Codemodeon Kurucularından Yağız Hatay’la Sanal Gerçeklik Üzerine… 0

Sanırım artık sanal gerçeklik (virtual reality) pazarlamadaki öneminden bahsetmemize gerek yok. Bu önem ortadayken ülkemizde sanal gerçeklik üreten şirket sayısının oldukça az olması da üzücü bir durum. Hal böyle olunca yüksek teknoloji üreten şirketlere ayrı bir önem vermemiz gerekiyor.

Bu noktada sizleri ülkemizde VR konusunda çalışmalar yapan Codemodeon‘la tanıştırmak isterim. Geçtiğimiz günlerde Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldıkları üçüncülük de bizler için son günlerin en sevindirici haberi oldu.

Ayrıca Codemodeon’un 26 Ekim’de düzenlenecek Marketing Meetup Change etkinliğinin deneyim sponsorlarından biri olduğunu ve Codemodeon’un ürünlerini etkinlik alanında deneyimleyebileceğinizi de hatırlatalım :)

Halil İşgüzar: Öncelikle sizi ve girişiminizi tanıyarak başlayabilir miyiz? Nedir Codemodeon’un hikayesi? Neler yapar?

Yağız Hatay: Oyun geliştirme, sanal gerçeklik, interaktif enstalasyonlar ve insan-bilgisayar etkileşimi üzerine çalışmalar yürüten Codemodeon’un kurucu ortağı ve yöneticisiyim. Bilgisayar mühendisiyim. Teknoloji ve tasarımın kesiştiği noktada olmaktan keyif alan biriyim. 3 Ortağımla birlikte Codemodeon’u kurmadan önce, yazılım geliştirici olarak farklı kurumsal projeler içinde yer aldım.

Codemodeon’un hikayesi, kendi projelerini ortaya çıkarmak üzere bir araya gelen dört arkadaşın bir süre sonra işi daha ciddi hale getirerek şirketleşmesiyle başlıyor. Codemodeon 2013 yılı Mart ayında “Akıllı Vitrin” fikriyle KOSGEB Ar-Ge inovasyon desteği alarak doğmuş bir şirket. İlk yılında bu proje üzerinde çalışmalarına devam ederken çeşitli marka ve ajansların da interaktif proje ihtiyaçlarına cevap vermeye başlıyor. İkinci yılında, beklediğini bulamadığı Akıllı Vitrin projesini rafa kaldıran Codemodeon henüz çok taze olan sanal gerçeklik teknolojisiyle yakından ilgilenmeye ve prototipler geliştirmeye başlıyor. Yeni nesil teknolojilerle markaları buluştururken onlara pazarlama, eğitim gibi bir çok alanda değer katan projeler üretmeye devam ediyor.

_m0a1279

Büyük bir dinamizm ve heyecanla sürmekte olan Codemodeon serüveninde bugün onlarca markaya hizmet vermeye devam ediyoruz. Üç buçuk yıllık kısa geçmişimize on yedi ödül sığdırarak kalite anlayışımızla fark yarattığımızı düşünüyor, bununla gururlanıyoruz. Özellikle sanal gerçeklik çalışmalarımızla Türkiye’de oluşturduğumuz başarılı imajı yurtdışına da taşıyarak büyümeye devam ediyoruz.
H: Codemodeon şu an hangi teknolojiler üzerinde çalışıyor? Oculus Rift hala en çok ilgi gören cihaz mı? :)

Y: Oculus Rift ile ilk versiyonundan beri çalışıyoruz. Şimdi CV1 (Consumer Version 1) ile çalışmaya devam ediyoruz. Bunun yanında sanal gerçeklik gözlükleri arasında favorimiz olan HTC Vive ile proje üretimine başladık. Room-Scale VR konsepti ve Vive’ın kumandaları sanal gerçekliği birkaç adım daha ileri taşıyor. İlginin bir kısmı Vive tarafına kaydı diyebilirim. Samsung Gear VR ve Cardboard ise daha çok mobilite aranan, çok kişiye ulaşması beklenen ve 360˚ video prodüksiyonları deneyimletmek üzere kullanmayı tercih ettiğimiz ürünler. Codemodeon olarak ana odağımız sanal gerçeklik ve bu konsept dahilinde birçok teknolojiyi yakından takip ediyoruz.

Bu yıl ilk kez son kullanıcı için üretmekte olduğumuz bir sanal gerçeklik projemizi yayımlayacağız. Bunun detayları yakında duyurulacak

Markaların etkinliklerde kullanarak ilgiyi kendi üzerlerine çekebileceği, kitlelerle daha etkili iletişim kurmasını sağlayacak ürünler de geliştiriyoruz. Çalışmalarında çok yakın zamanda tamamladığımız yeni projelerimiz var. Bilindik PhotoBooth (Fotoğraf Kabini) konseptine yeni bir soluk kazandırmak istedik. Bunun neticesinde GifMatik, CapsMatik ve SnapMatik adında üç farklı kabin ürettik. Adları fonksiyonlarını oldukça belli ediyor aslında. SnapMatik ile popüler Snapchat uygulamasındaki filtrelere benzer filtreler ile zenginleştirdiğimiz fotoğraflar ortaya çıkarken, Capsmatik ile markalar kendi Capslerini oluşturabiliyor ve katılımcılar bu Capslere uygun eğlenceli fotoğraflar çektiriyorlar. GifMatik ile 5 farklı fotoğraf çekiliyor ve birbirinden eğlenceli filtreler ile zenginleştirilip ziyaretçiye hediye ediliyor.
H: Codemodeon bu cihazlarla sadece sıradan bir deneyim yaşatmıyor. Aynı zamanda kullanıcıyı bir hikayenin içine çekiyor. Her oyunun bir hikayesi var. Bu noktada ekibinizde bu hikayelerin yaratılması için çalışan ayrı bir ekip mi var? Bu oyunların hikayeleştirilme sürecinden biraz bahseder misiniz?

Y: Hikaye kısmına olan odağımız Codemodeon’u farklılaştıran özelliklerden bir tanesi diyebilirim. Hikaye oluşturma kısmında proje ekibi bir arada çalışıyor. Ben de bu süreçlerde büyük ölçüde yer alıyorum. Benim için en keyifli kısımlardan biri :)

Bir marka talebi olmadan, kendi ürünümüz olarak oluşturduğumuz projelerde tamamen özgürüz. Genellikle konsept önce belirleniyor. Nasıl bir deneyim yaşatmak istediğimizi konuşuyoruz. Heyecan faktörünü, kolay kolay yaşanamayacak deneyimleri ele alıyoruz. Ortaya çıkan bir çok done oluyor. Sıra bu maddeleri kullanarak eğlenceli bir hikaye çıkarmaya geliyor. Bu noktada birinci kişi gözünden hayal etmeye başlıyor ve bir karakter oluşturuyoruz. Bu kişi ne yapar, nasıl yapar, amacı nedir, nerededir gibi soruları sorarak karakteristikleri belirliyoruz. Bu şekilde oluşan kurgular içlerinde barındırdığı ufak detaylar sayesinde çok daha etkileyici oluyor.
H: Biraz girişimcilik tarafından bahsedelim. Bu işi markalara anlatmak, onları bu deneyime dahil etmek sizin için zor oldu mu? Bu işin tutundurulması aşamasında neler yaşadınız?

Y: Bu işi tutundurmak oldukça zor oldu. 2014 yılı başlarında ilk sanal gerçeklik projelerimizi sunmaya başladık. Ancak hiçbiri onaylanmadı Bunun üzerine biz ilk projemiz olan “Aksiyon Yıldızı – Vertigo”yu ürettik. Bir marka için üretilmiş bir proje değildi bu. Çeşitli etkinliklerde bu projeyle boy göstermeye başladık. Anlatmanın imkansız olduğu bir tecrübeden bahsettiğimiz için sık sık marka ziyaretleriyle demolar gerçekleştirdik. Bu demolar kimi zaman eğlence dolu “ücretsiz” etkinliklere dönüştü Bu bizim hoşumuza giden bir durum tabii ki. VR’ın etkili bir teknoloji olduğu ve ürettiğimiz içeriklerin başarısı da bu şekilde kendine kendine ispatlanıyor. VR’ın güçlü bir gündeme sahip olması ve global markaların örnek niteliğinde projeler çıkarmaya başlaması da süreci oldukça rahatlattı.

H: İsteyen markalara özel oyunlar da geliştiriyorsunuz. Bu noktada talep nasıl? Markalar kendilerine özel sanal gerçeklik oyunu geliştirme konusunda ne kadar istekli? Bunun yanında bu deneyimi yaşayan insanların da ne gibi tepkiler verdiklerini öğrenebilir miyiz?

Y: Güncel projelerimizle birlikte 11’in üzerinde özel sanal gerçeklik projesi gerçekleştirdik. Bunun yanında toplamda 10 adet markalara uyarlanabilir ürünleşmiş VR oyunumuz bulunmakta. Bugüne kadar 44 marka VR ürünlerimizi kullanırken 6 marka özel proje ile ilerlemeyi tercih etti. Rakamlar talepleri net olarak gösteriyordur sanırım. Genel talep ilgi çekici içerikler üzerinde yoğunlaşıyor. Markalar özellikle sahadaki tanıtım faaliyetlerinde bu tip içeriklere yer vermek istiyorlar. VR bu konuda en etkili araçlardan. Ancak 2016 ile birlikte VR’ı yalnızca tanıtım ve pazarlama aracı olarak değil bir mecra olarak görmeye başlayan markalar ile farklı projelere imza attık. Markalar için yaptıkları yatırım karşılığında aldıkları geri dönüş elbette ki çok önemli. VR adına yaptığınız yatırımlarda da bu içeriği tüketen kişi sayısı en kilit parametre. VR ile yapılan prestij ya da viral odaklı projeler haricinde ulaşılan kitlenin büyüklüğü ilk düşünülen nokta. Dolayısıyla markalar henüz maliyetleri üstlenip özel bir VR içeriğine sahip olmayı pek tercih etmiyorlar. Ancak, VR mecralaşıyor, özellikle cep telefonlarının erişilebilir maliyetlerle birer sanal gerçeklik gözlüğüne dönüştürülebiliyor olması yapılan VR üretiminin daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlıyor. Cardboard’lara kıyasla daha konforlu alternatifler piyasada bulunmakta. Bütçeler arttığında ise çok daha etkili VR gözlüklerine erişebiliyorsunuz. Markalara verdiğimiz hizmetlerde de görevimizin bir parçası olarak; ihtiyaçları doğrultusunda maksimum kişiye ulaşmalarını sağlayacak yönlendirmede bulunuyoruz. VR’ı nasıl daha etkin ve stratejik kullanabilecekleri yönünde destek almak isteyen firmaların bize ulaşmaları yeterli

VR deneyimi yaşayan kişiler kesinlikle çok etkileniyorlar. Özellikle ilk seferlerinde. VR’ı daha sık kullanan biri için ise içerik ve deneyimin başarısı çok önemli. VR’ın öne çıkan tarafı deneyim algısı. Sanal olarak oluşturulan bir dünyanın içinde fiziksel olarak bulunduğunuzu hissetmek paha biçilemez bir his. Önemli olan sanal içerikle olan etkileşimi maksimum duyu organı ile hassas bir şekilde sağlayabilmek. Konforlu deneyim tasarımı en kritik noktalardan biri. Eğer deneyiminiz bir takım genel geçer kuralları ihlal etmeye başlarsa baş dönmesi, mide bulantısı gibi etkiler baş gösteriyor ve kullanıcılar içeriği tüketmekten kaçınıyorlar.

H: Sanırım artık bizler marka tarafındaki kişiler olarak sanal gerçekliğin yükselişinin ve pazarlamadaki öneminin farkına vardık diyebiliriz. Sizin 3 yıl gibi kısa bir sürede çalışma fırsatı bulduğunuz markalar da bunun kanıtı. Ancak “sanal gerçeklik çok önemli” diyebilmekten öteye gitmek için sizin kadar işin içinde olmak gerekiyor. Sizce sanal gerçeklik kendi içinde nereye gidiyor, trend ne yönde? Hangi cihazlar ön plana çıkacak? Markalar yakın zamanda bu deneyimi sadece oyun olarak kullanmaktan başka şekilde kullanabilecekler mi?

Y: Sanal gerçeklik birkaç kulvarda ilerliyor. Oyun/Eğlence, sinematik VR, VR tema parkları, VR tabanlı eğitim gibi birçok alan var VR’ın oluşturduğu. VR özelinde yeni start-up doğuyor. Sürekli yeni donanımlar ve projeler ile ilgili haberler duyuyoruz. Global olarak dönemsel dönüşümler yaşıyoruz. Kişisel bilgisayarlar, internet, mobil gibi günlük yaşamı derinden etkileyen dönüşümlerden biri de şu an olgunlaşma aşamasında olan Virtual Reality, Augmented Reality ve Mixed Reality kavramları ile yaşanacak, yaşanıyor. Bilgiye ulaşma, bilgiyi tüketme ve bilgiyle etkileşim şeklimiz değiştikçe yeni fırsatlar da doğuyor. Güncel olarak sanal gerçekliği kafa hareketleri ve görü bazında yaşıyoruz. Ellerimiz gibi diğer uzuvlarımız da henüz tam randımanlı olarak bu sürece dahil değil. Bu yönde gelişmeler olacak. Online ortamlarda metin bazlı olarak başlayan görsel, işitsel olarak güçlenen, gelişen gerçek zamanlı hale gelen paylaşımlar ise giderek başkalarının deneyimlerine ortak olma yönünde evrilecek.

VR’ın dikkat dağıtıcı çevresel etmenlerden doğası gereği sizi soyutlaması, akılda kalıcılığı, en yüksek deneyimi sunması gibi çok kritik avantajları var. Markalar için de VR’ı cazip kılan özellikler bunlar. Dolayısıyla VR ortamında interaktif bir marka yolculuğu yaptırmak, öğretici/eğitici VR marka içerikleri hazırlamak, VR ortamında ürün kataloğu gibi marka algısını ve etkileşimini güçlendirecek sayısız opsiyon var. Gelişen platformlar ve teknoloji de yakın zamanda bizleri VR ile daha da yakınlaştıracak.

H: Röportajımızı güzel haberle bitirelim o halde. Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldığı 3.’lük aldınız. Yüksek teknoloji üretimi konusunda kısır olan ülkemiz için oldukça heyecan verici bir gelişme. Yarışmanın içeriğini, Header Goal VR ürününüzün ayrıntılarını öğrenebilir miyiz? Ayrıca gelen dereceyle ilgili hislerinizi de duymak isteriz :)

VR Indie Pitch internet odaklı bir medya şirketi olan Steel Media’nın düzenlediği bir yarışma. Şirketin Pocket Gamer websitesi önderliğinde Hindistan, Kanada, Finlandiya ve İngiltere’de oyun sektörünü buluşturan etkinlikler düzenleniyor. İlk kez bu yıl Helsinki’de başlattıkları bir yarışma VR Indie Pitch. Amaçlanan ise yayıncısı olmayan bağımsız VR geliştiren takım ve şirketlere kendini gösterme şansı vermek. Biz de son kullanıcı için bir süredir geliştirmekte olduğumuz “Header Goal VR” projemizle başvuruda bulunduk ve kısa listeye seçilerek Helsinki’ye davet edildik. Header Goal VR hikaye tabanlı bir spor VR oyunu. Temel olarak sanal toplara gerçek kafanızla vurmaya çalışıyorsunuz :) Amacınız size doğru açılan ortalara kafa atarak hedefleri devirmek. Tasarladığımız zorlu bölümler ve hikaye temelli akış bu deneyimi maksimum eğlenceye dönüştürüyor. Yarışmada 6 kişiden oluşan oyun sektöründe deneyimli isimlerin olduğu jüriye oyunumuzu sunduk. Her jüri üyesi 10 dakika boyunca oyunu deneyimledi. Bizi çok mutlu eden geri bildirimler aldık ve yarışma 3.sü olarak ödüllendirildik. Uluslararası bir ortamda bu başarıyı elde etmek kendimize ve projeye olan inancımızı pekiştirdi. Oyunu Steam ve Oculus Store ortamlarında yayınlamak üzere hazırlıklarımıza devam ediyoruz. Yakında detayları paylaşıyor olacağız.

GELİŞMELERİ
KAÇIRMAYIN!
Haftalık bültenimize
ücretsiz kaydolun!
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup Intelligence

Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Hemen Kaydolun
close-link
Marketing Meetup
 

ERKEN
KAYIT FIRSATI


Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Orada Olmalıyım

Sektörü buluşturan etkinlikte siz de yerinizi ayırtın!
close-link
GELİŞMELERİ KAÇIRMAYIN
Haftalık bültenimize ücretsiz kaydolun, sizi gelişmelerden haberdar edelim.
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup Intelligence

Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Erken Kayıt Fırsatı
close-link
İçerikle Pazarlama Workshop

Yemekcom Ürün Müdürü Batuhan Apaydın ile, içeriğin kral olduğu yeni dünyayı keşfetmeye hazır mısınız?
Hemen Kaydol
close-link