Ahmet Akın: Kendi işimi kurduktan sonra, her sabah köşedeki bakkala, yol kenarındaki simitçiye şapka çıkarmak geliyor içimden. 0

Bu hafta Cumartesi Kahvesi’ndeki konuğumuz Kramp Reklam Ajansı Kurucu Ortağı Ahmet Akın. Kendisiyle reklamcılık ve girişimcilik üzerine keyifli bir sohbet gerçekleştirdik.

Halil İşgüzar: Merhaba, öncelikle keyifli bir hafta sonu dileriz. Kısaca sizi tanıyarak başlayabilir miyiz?

Ahmet Akın: Bankacı bir babanın oğlu olarak öğrencilik hayatımı babam gibi bankacı olacağımı düşünerek geçirdim. Amerika’da master yaparken pazarlama alanına doğru yönelmem gerektiğini fark ettim. Önce reklamveren tarafında Beymen’de çalıştım. Bir gün Güzel Sanatlar’ın iş ilanını gördüğüm anda reklam sektörüne geçmem gerektiğinin farkına vardım. En çok 9 yıl kadar TBWA’de çalıştım. Leo Burnett’ten sonra Ocak 2014’te ortağım Serkan Balak’la birlikte Kramp’ı kurduk.

Sektörel oluşumlarda ya da sektöre hizmet veren, yetenek yetiştiren platformlarda yer almayı seven biriyim. Reklamcılık Vakfı’nda Başkanlık, Reklam Özdenetim Kurulu’nda üyelik yaptım. Önce Bahçeşehir Üniversitesi’nde ders verdim. 2013 yılından itibaren Bilgi Üniversitesi Marka Okulu’nda ders veriyorum.

Hiçbir zaman “Eskiden her şey daha iyiydi. Bizim zamanımızda böyle miydi?” diyenlerden olmadım. En çok gençlere inanıyorum. Benim bu yaşımda farkına vardıklarıma onların bazen benden çok önce farkına varmalarını çok değerli buluyorum. Deneyimli reklamcılar olarak önce, onların önünden değil onlarla birlikte koşmaya, sonra da zamanı geldiğinde bayrağı devretmeye gönüllü olmamız gerekiyor.

H: Reklam sektöründe uzun yılları bulan bir tecrübeniz var ve bu yıllar içinde sektörde çok hızlı, bir o kadar da büyük değişimler yaşandı. Siz bu değişimleri nasıl yorumluyorsunuz, özellikle Türk markaları bu değişime yeterince adapte olabildi mi sizce?

A: Markaların performansını toplumsal bağlamdan bağımsız olarak değerlendiremeyiz. Ben 2013 yılına girdiğimiz andan itibaren bu ülkenin zor bir sürece girdiğini düşünüyorum. Hiçbir olay, hiçbir seçim, hiçbir kriz sonrasında bizi ileriye taşıyacak bir ortam yaratmadı.

Ülkenin içinde olduğu belirsizlik markaları daha dikkatli olmaya yönlendirdi. Geldiğimiz noktada yıl içinde yaptığı gerçek çalışmalarla Cannes’da ödül alamayan bir ülkeden, yarışma için yaptığı çalışmalarla bile ödül alamayan bir ülkeye dönüştük. Bu örneği Cannes’ı veya diğer yarışmaları çok önemsediğim için değil, sektöre ayna tuttuğunu düşündüğüm için veriyorum.

H: En son köşe yazılarınızdan biri robotlarla ilgili. Aslında bu da değişimin ne kadar büyük olduğunun kanıtı. Sizce önümüzdeki yıllarda bu değişimlerin eşiğinde reklamcılığı neler bekliyor?

Reklamcılık daha karmaşık, daha sayısal, daha az sezgisel, daha programatik olmaya doğru gidiyor. Bazıları reklamcılığın sonunun geldiğini söylüyor. İsmi yine reklamcılık olur mu bilmiyorum ama aynı bütçeyle daha fazla etki yaratılan, çok daha heyecanlı bir dönemin başında olduğumuzu düşünüyorum.

Diğer taraftan, dünyada her şey değişiyor, ama insanoğlunun sahip olduğu duygular değişmiyor. Yaptığımız işi özetlersek, insanları harekete geçirecek duygular yaratma işinde olduğumuzu söyleyebiliriz. Geçmişte de öyleydi, yarın da öyle olacak.

H: Eskiden olduğu gibi reklamcılık artık “bir TV reklamı yapalım, ardından bunu basılı mecrada ve outdoorda da uygulayalım”dan çok uzak. Sosyal medyadan mobile sayısız mecra var. Hatta mecra içinde sayısız mecra var. Peki bu kadar çok mecra içinde sizin iş yaparken daha büyük keyif alıyorum dediğiniz bir mecra var mı?

Mecra ayrımı yapmayı doğru bulmuyorum. En çok bir mecranın insanları şaşırtmasını seviyorum. Avusturyalı bir güneş enerjisi şirketinin sadece güneşe tutulduğunda yazıların belirdiği faaliyet raporu projesini çok beğeniyorum mesela. Bir ajans çıkıyor ve normalde ajansların yapmaya isteksiz olduğu faaliyet raporu gibi bir işi kural yıkan bir projeye dönüştürebiliyor.

Ayrıca mecrası tanımsız işleri çok beğeniyorum. Bu sene Cannes Lions’ta Grand Prix alan İsveç Turizm Bürosu’nun The Swedish Number kampanyasını birçok açıdan iyi buluyorum. Bir kamu kuruluşunun bu kadar yaratıcı bir fikri hayata geçirmesini sevdiğim kadar İsveç Başbakanı dahil tüm ülkenin katıldığı mecralar-üstü bir fikir olmasını da seviyorum. Bu ülkeden de böyle işler çıksın istiyorum.

H: Biraz da Kramp’tan bahsedelim. Henüz 2 yaşını yeni tamamlamış bir ajans olmasına rağmen dikkat çeken işlere imza attınız. Yukarıda konuştuğumuz bu değişimlerin neresinde Kramp?

Kramp tüm bu değişimin farkında ve hala yolun başında. “Çok yol aldık” inancının kişiyi/ajansı yavaşlatıcı etki yarattığına inanıyorum.  Her sabah ajansa gelirken “Daha çok yeniyiz” duygusuyla geliyorum (saç ve sakalımdaki beyazlar artsa da…)

H: Kişisel bir soruyla bitirelim. Uzun yıllar global ajans deneyimiyle geçen bir kariyerden sonra kendi bağımsız ajansınızı yönetmek nasıl bir duygu. Eksileri ve artıları neler sizce?

Bağımsızlığın kendisi hem bir avantaj hem de dezavantaj. Bağımsız olduğunuz için kimse size engel olmuyor, kimseden izin almak zorunda değilsiniz. Aynı zamanda hiçbir şey için kimseyi sorumlu tutamazsınız. Başarıdan da sorumlusunuz, şanssızlıktan da.

Ayrıca kişisel olarak hangi sektörde olursa olun, girişimciliğin kendisinin yaratıcı bir eylem olduğunu düşünüyorum. Hayatta yeni bir iş/isim/kimlik yaratmaya cesaret eden herkese saygım sonsuz. Kendi işimi kurduktan sonra, her sabah köşedeki bakkala, yol kenarındaki simitçiye şapka çıkarmak geliyor içimden.

Pazarlamasyon.com Yönetici Ortağı - Pazarlama da örgütlenmektir!

Bir Cevap Yazın

Codemodeon Kurucularından Yağız Hatay’la Sanal Gerçeklik Üzerine… 0

Sanırım artık sanal gerçeklik (virtual reality) pazarlamadaki öneminden bahsetmemize gerek yok. Bu önem ortadayken ülkemizde sanal gerçeklik üreten şirket sayısının oldukça az olması da üzücü bir durum. Hal böyle olunca yüksek teknoloji üreten şirketlere ayrı bir önem vermemiz gerekiyor.

Bu noktada sizleri ülkemizde VR konusunda çalışmalar yapan Codemodeon‘la tanıştırmak isterim. Geçtiğimiz günlerde Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldıkları üçüncülük de bizler için son günlerin en sevindirici haberi oldu.

Ayrıca Codemodeon’un 26 Ekim’de düzenlenecek Marketing Meetup Change etkinliğinin deneyim sponsorlarından biri olduğunu ve Codemodeon’un ürünlerini etkinlik alanında deneyimleyebileceğinizi de hatırlatalım :)

Halil İşgüzar: Öncelikle sizi ve girişiminizi tanıyarak başlayabilir miyiz? Nedir Codemodeon’un hikayesi? Neler yapar?

Yağız Hatay: Oyun geliştirme, sanal gerçeklik, interaktif enstalasyonlar ve insan-bilgisayar etkileşimi üzerine çalışmalar yürüten Codemodeon’un kurucu ortağı ve yöneticisiyim. Bilgisayar mühendisiyim. Teknoloji ve tasarımın kesiştiği noktada olmaktan keyif alan biriyim. 3 Ortağımla birlikte Codemodeon’u kurmadan önce, yazılım geliştirici olarak farklı kurumsal projeler içinde yer aldım.

Codemodeon’un hikayesi, kendi projelerini ortaya çıkarmak üzere bir araya gelen dört arkadaşın bir süre sonra işi daha ciddi hale getirerek şirketleşmesiyle başlıyor. Codemodeon 2013 yılı Mart ayında “Akıllı Vitrin” fikriyle KOSGEB Ar-Ge inovasyon desteği alarak doğmuş bir şirket. İlk yılında bu proje üzerinde çalışmalarına devam ederken çeşitli marka ve ajansların da interaktif proje ihtiyaçlarına cevap vermeye başlıyor. İkinci yılında, beklediğini bulamadığı Akıllı Vitrin projesini rafa kaldıran Codemodeon henüz çok taze olan sanal gerçeklik teknolojisiyle yakından ilgilenmeye ve prototipler geliştirmeye başlıyor. Yeni nesil teknolojilerle markaları buluştururken onlara pazarlama, eğitim gibi bir çok alanda değer katan projeler üretmeye devam ediyor.

_m0a1279

Büyük bir dinamizm ve heyecanla sürmekte olan Codemodeon serüveninde bugün onlarca markaya hizmet vermeye devam ediyoruz. Üç buçuk yıllık kısa geçmişimize on yedi ödül sığdırarak kalite anlayışımızla fark yarattığımızı düşünüyor, bununla gururlanıyoruz. Özellikle sanal gerçeklik çalışmalarımızla Türkiye’de oluşturduğumuz başarılı imajı yurtdışına da taşıyarak büyümeye devam ediyoruz.
H: Codemodeon şu an hangi teknolojiler üzerinde çalışıyor? Oculus Rift hala en çok ilgi gören cihaz mı? :)

Y: Oculus Rift ile ilk versiyonundan beri çalışıyoruz. Şimdi CV1 (Consumer Version 1) ile çalışmaya devam ediyoruz. Bunun yanında sanal gerçeklik gözlükleri arasında favorimiz olan HTC Vive ile proje üretimine başladık. Room-Scale VR konsepti ve Vive’ın kumandaları sanal gerçekliği birkaç adım daha ileri taşıyor. İlginin bir kısmı Vive tarafına kaydı diyebilirim. Samsung Gear VR ve Cardboard ise daha çok mobilite aranan, çok kişiye ulaşması beklenen ve 360˚ video prodüksiyonları deneyimletmek üzere kullanmayı tercih ettiğimiz ürünler. Codemodeon olarak ana odağımız sanal gerçeklik ve bu konsept dahilinde birçok teknolojiyi yakından takip ediyoruz.

Bu yıl ilk kez son kullanıcı için üretmekte olduğumuz bir sanal gerçeklik projemizi yayımlayacağız. Bunun detayları yakında duyurulacak

Markaların etkinliklerde kullanarak ilgiyi kendi üzerlerine çekebileceği, kitlelerle daha etkili iletişim kurmasını sağlayacak ürünler de geliştiriyoruz. Çalışmalarında çok yakın zamanda tamamladığımız yeni projelerimiz var. Bilindik PhotoBooth (Fotoğraf Kabini) konseptine yeni bir soluk kazandırmak istedik. Bunun neticesinde GifMatik, CapsMatik ve SnapMatik adında üç farklı kabin ürettik. Adları fonksiyonlarını oldukça belli ediyor aslında. SnapMatik ile popüler Snapchat uygulamasındaki filtrelere benzer filtreler ile zenginleştirdiğimiz fotoğraflar ortaya çıkarken, Capsmatik ile markalar kendi Capslerini oluşturabiliyor ve katılımcılar bu Capslere uygun eğlenceli fotoğraflar çektiriyorlar. GifMatik ile 5 farklı fotoğraf çekiliyor ve birbirinden eğlenceli filtreler ile zenginleştirilip ziyaretçiye hediye ediliyor.
H: Codemodeon bu cihazlarla sadece sıradan bir deneyim yaşatmıyor. Aynı zamanda kullanıcıyı bir hikayenin içine çekiyor. Her oyunun bir hikayesi var. Bu noktada ekibinizde bu hikayelerin yaratılması için çalışan ayrı bir ekip mi var? Bu oyunların hikayeleştirilme sürecinden biraz bahseder misiniz?

Y: Hikaye kısmına olan odağımız Codemodeon’u farklılaştıran özelliklerden bir tanesi diyebilirim. Hikaye oluşturma kısmında proje ekibi bir arada çalışıyor. Ben de bu süreçlerde büyük ölçüde yer alıyorum. Benim için en keyifli kısımlardan biri :)

Bir marka talebi olmadan, kendi ürünümüz olarak oluşturduğumuz projelerde tamamen özgürüz. Genellikle konsept önce belirleniyor. Nasıl bir deneyim yaşatmak istediğimizi konuşuyoruz. Heyecan faktörünü, kolay kolay yaşanamayacak deneyimleri ele alıyoruz. Ortaya çıkan bir çok done oluyor. Sıra bu maddeleri kullanarak eğlenceli bir hikaye çıkarmaya geliyor. Bu noktada birinci kişi gözünden hayal etmeye başlıyor ve bir karakter oluşturuyoruz. Bu kişi ne yapar, nasıl yapar, amacı nedir, nerededir gibi soruları sorarak karakteristikleri belirliyoruz. Bu şekilde oluşan kurgular içlerinde barındırdığı ufak detaylar sayesinde çok daha etkileyici oluyor.
H: Biraz girişimcilik tarafından bahsedelim. Bu işi markalara anlatmak, onları bu deneyime dahil etmek sizin için zor oldu mu? Bu işin tutundurulması aşamasında neler yaşadınız?

Y: Bu işi tutundurmak oldukça zor oldu. 2014 yılı başlarında ilk sanal gerçeklik projelerimizi sunmaya başladık. Ancak hiçbiri onaylanmadı Bunun üzerine biz ilk projemiz olan “Aksiyon Yıldızı – Vertigo”yu ürettik. Bir marka için üretilmiş bir proje değildi bu. Çeşitli etkinliklerde bu projeyle boy göstermeye başladık. Anlatmanın imkansız olduğu bir tecrübeden bahsettiğimiz için sık sık marka ziyaretleriyle demolar gerçekleştirdik. Bu demolar kimi zaman eğlence dolu “ücretsiz” etkinliklere dönüştü Bu bizim hoşumuza giden bir durum tabii ki. VR’ın etkili bir teknoloji olduğu ve ürettiğimiz içeriklerin başarısı da bu şekilde kendine kendine ispatlanıyor. VR’ın güçlü bir gündeme sahip olması ve global markaların örnek niteliğinde projeler çıkarmaya başlaması da süreci oldukça rahatlattı.

H: İsteyen markalara özel oyunlar da geliştiriyorsunuz. Bu noktada talep nasıl? Markalar kendilerine özel sanal gerçeklik oyunu geliştirme konusunda ne kadar istekli? Bunun yanında bu deneyimi yaşayan insanların da ne gibi tepkiler verdiklerini öğrenebilir miyiz?

Y: Güncel projelerimizle birlikte 11’in üzerinde özel sanal gerçeklik projesi gerçekleştirdik. Bunun yanında toplamda 10 adet markalara uyarlanabilir ürünleşmiş VR oyunumuz bulunmakta. Bugüne kadar 44 marka VR ürünlerimizi kullanırken 6 marka özel proje ile ilerlemeyi tercih etti. Rakamlar talepleri net olarak gösteriyordur sanırım. Genel talep ilgi çekici içerikler üzerinde yoğunlaşıyor. Markalar özellikle sahadaki tanıtım faaliyetlerinde bu tip içeriklere yer vermek istiyorlar. VR bu konuda en etkili araçlardan. Ancak 2016 ile birlikte VR’ı yalnızca tanıtım ve pazarlama aracı olarak değil bir mecra olarak görmeye başlayan markalar ile farklı projelere imza attık. Markalar için yaptıkları yatırım karşılığında aldıkları geri dönüş elbette ki çok önemli. VR adına yaptığınız yatırımlarda da bu içeriği tüketen kişi sayısı en kilit parametre. VR ile yapılan prestij ya da viral odaklı projeler haricinde ulaşılan kitlenin büyüklüğü ilk düşünülen nokta. Dolayısıyla markalar henüz maliyetleri üstlenip özel bir VR içeriğine sahip olmayı pek tercih etmiyorlar. Ancak, VR mecralaşıyor, özellikle cep telefonlarının erişilebilir maliyetlerle birer sanal gerçeklik gözlüğüne dönüştürülebiliyor olması yapılan VR üretiminin daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlıyor. Cardboard’lara kıyasla daha konforlu alternatifler piyasada bulunmakta. Bütçeler arttığında ise çok daha etkili VR gözlüklerine erişebiliyorsunuz. Markalara verdiğimiz hizmetlerde de görevimizin bir parçası olarak; ihtiyaçları doğrultusunda maksimum kişiye ulaşmalarını sağlayacak yönlendirmede bulunuyoruz. VR’ı nasıl daha etkin ve stratejik kullanabilecekleri yönünde destek almak isteyen firmaların bize ulaşmaları yeterli

VR deneyimi yaşayan kişiler kesinlikle çok etkileniyorlar. Özellikle ilk seferlerinde. VR’ı daha sık kullanan biri için ise içerik ve deneyimin başarısı çok önemli. VR’ın öne çıkan tarafı deneyim algısı. Sanal olarak oluşturulan bir dünyanın içinde fiziksel olarak bulunduğunuzu hissetmek paha biçilemez bir his. Önemli olan sanal içerikle olan etkileşimi maksimum duyu organı ile hassas bir şekilde sağlayabilmek. Konforlu deneyim tasarımı en kritik noktalardan biri. Eğer deneyiminiz bir takım genel geçer kuralları ihlal etmeye başlarsa baş dönmesi, mide bulantısı gibi etkiler baş gösteriyor ve kullanıcılar içeriği tüketmekten kaçınıyorlar.

H: Sanırım artık bizler marka tarafındaki kişiler olarak sanal gerçekliğin yükselişinin ve pazarlamadaki öneminin farkına vardık diyebiliriz. Sizin 3 yıl gibi kısa bir sürede çalışma fırsatı bulduğunuz markalar da bunun kanıtı. Ancak “sanal gerçeklik çok önemli” diyebilmekten öteye gitmek için sizin kadar işin içinde olmak gerekiyor. Sizce sanal gerçeklik kendi içinde nereye gidiyor, trend ne yönde? Hangi cihazlar ön plana çıkacak? Markalar yakın zamanda bu deneyimi sadece oyun olarak kullanmaktan başka şekilde kullanabilecekler mi?

Y: Sanal gerçeklik birkaç kulvarda ilerliyor. Oyun/Eğlence, sinematik VR, VR tema parkları, VR tabanlı eğitim gibi birçok alan var VR’ın oluşturduğu. VR özelinde yeni start-up doğuyor. Sürekli yeni donanımlar ve projeler ile ilgili haberler duyuyoruz. Global olarak dönemsel dönüşümler yaşıyoruz. Kişisel bilgisayarlar, internet, mobil gibi günlük yaşamı derinden etkileyen dönüşümlerden biri de şu an olgunlaşma aşamasında olan Virtual Reality, Augmented Reality ve Mixed Reality kavramları ile yaşanacak, yaşanıyor. Bilgiye ulaşma, bilgiyi tüketme ve bilgiyle etkileşim şeklimiz değiştikçe yeni fırsatlar da doğuyor. Güncel olarak sanal gerçekliği kafa hareketleri ve görü bazında yaşıyoruz. Ellerimiz gibi diğer uzuvlarımız da henüz tam randımanlı olarak bu sürece dahil değil. Bu yönde gelişmeler olacak. Online ortamlarda metin bazlı olarak başlayan görsel, işitsel olarak güçlenen, gelişen gerçek zamanlı hale gelen paylaşımlar ise giderek başkalarının deneyimlerine ortak olma yönünde evrilecek.

VR’ın dikkat dağıtıcı çevresel etmenlerden doğası gereği sizi soyutlaması, akılda kalıcılığı, en yüksek deneyimi sunması gibi çok kritik avantajları var. Markalar için de VR’ı cazip kılan özellikler bunlar. Dolayısıyla VR ortamında interaktif bir marka yolculuğu yaptırmak, öğretici/eğitici VR marka içerikleri hazırlamak, VR ortamında ürün kataloğu gibi marka algısını ve etkileşimini güçlendirecek sayısız opsiyon var. Gelişen platformlar ve teknoloji de yakın zamanda bizleri VR ile daha da yakınlaştıracak.

H: Röportajımızı güzel haberle bitirelim o halde. Helsinki’de düzenlenen VR Indie Pitch yarışmasında Header Goal VR ile aldığı 3.’lük aldınız. Yüksek teknoloji üretimi konusunda kısır olan ülkemiz için oldukça heyecan verici bir gelişme. Yarışmanın içeriğini, Header Goal VR ürününüzün ayrıntılarını öğrenebilir miyiz? Ayrıca gelen dereceyle ilgili hislerinizi de duymak isteriz :)

VR Indie Pitch internet odaklı bir medya şirketi olan Steel Media’nın düzenlediği bir yarışma. Şirketin Pocket Gamer websitesi önderliğinde Hindistan, Kanada, Finlandiya ve İngiltere’de oyun sektörünü buluşturan etkinlikler düzenleniyor. İlk kez bu yıl Helsinki’de başlattıkları bir yarışma VR Indie Pitch. Amaçlanan ise yayıncısı olmayan bağımsız VR geliştiren takım ve şirketlere kendini gösterme şansı vermek. Biz de son kullanıcı için bir süredir geliştirmekte olduğumuz “Header Goal VR” projemizle başvuruda bulunduk ve kısa listeye seçilerek Helsinki’ye davet edildik. Header Goal VR hikaye tabanlı bir spor VR oyunu. Temel olarak sanal toplara gerçek kafanızla vurmaya çalışıyorsunuz :) Amacınız size doğru açılan ortalara kafa atarak hedefleri devirmek. Tasarladığımız zorlu bölümler ve hikaye temelli akış bu deneyimi maksimum eğlenceye dönüştürüyor. Yarışmada 6 kişiden oluşan oyun sektöründe deneyimli isimlerin olduğu jüriye oyunumuzu sunduk. Her jüri üyesi 10 dakika boyunca oyunu deneyimledi. Bizi çok mutlu eden geri bildirimler aldık ve yarışma 3.sü olarak ödüllendirildik. Uluslararası bir ortamda bu başarıyı elde etmek kendimize ve projeye olan inancımızı pekiştirdi. Oyunu Steam ve Oculus Store ortamlarında yayınlamak üzere hazırlıklarımıza devam ediyoruz. Yakında detayları paylaşıyor olacağız.

Sherpa Kurucusu Yakup Bayrak ile Kullanıcı Deneyimi ve Girişimcilik Üzerine… 0

Kullanıcı Deneyimi Tasarımı (User Experience Design) özellikle müşteri ilişkileri süreçlerinin dijitale taşınmasıyla çok daha önemli hale geldi. Ülkenin yarısının mağaza içinde mobilden fiyat karşılaştırmasını yaptığını, 3 yıl içinde de 200 milyar cihazın internete bağlı olacağını düşündüğümüzde kullanıcı deneyimini göz önünde bulundurmayan markaların dijitalde hep bir adım geride kalacağı aşikar.

Biz de konuyu bu alanda ülkemizin öncü girişimlerinden Sherpa’nın kurucusu Yakup Bayrak’a sorduk. Hem Sherpa’yı hem de Yakup Bey’in kişisel girişimcilik hikayesini dinledik. Bizim için oldukça keyifliydi, umarım siz de keyifle okursunuz :)

Halil İşgüzar: Öncelikle sizinle ve hikayenizle başlamak isterim. Kimdir Yakup Bayrak, hikayesi nedir?

sherpa1234Yakup Bayrak: Lycee Saint Joseph sonrasında Boğaziçi Üniversitesi’nde Yüksek Öğrenimini tamamladım. Türkiye’nin ilk internet girişimlerinden Akampus.com ile başladığım profesyonel kariyerimi, dijital dünyada geçirdiğim 14 yılı aşkın süre içinde Pure New Media ve Bilge Adam gibi şirketlerde üst düzey yöneticilik deneyimleri ile zenginleştirme fırsatı buldum. 2009 yılında ilk girişimim olan Keyfruit’u kurdum. 2010 yılının son çeyreğinde yayına giren Türkiye’nin ilk dijital varlık yönetim sistemi olan InfoFlight, kurucusu olduğum “çatı yapı” DAM Bilgi Teknolojileri A.Ş.’nin ilk oluşumudur. InfoFlight aynı zamanda, alpha-stage’deyken aldığım melek yatırımcı desteğiyle DAM’ın dış kaynakla fonlanan ilk projesi oldu.

2013 Mayıs ayında kurulan SHERPA, dijital ürün ve servisler için kullanıcı deneyimi (UX) tasarımı ve optimizasyonu sunmak amacıyla hayata geçirdiğim ikinci ve lider oluşum. Üçüncü oluşum, Türkiye’de alanında ilk ve tek olan DAM Growth Hackers, İnternet girişimcilerinin gelişim süreçlerinde sadece pazarlama taktikleriyle değil, zamanı değerli kılan metodolojilerle “şu an” ve “hayalin gerçekleştiği an” arasındaki süreyi minimize etmeyi amaçlıyor.

Dijital Stüdyo farklı mesleki dallardaki profesyonellere iş hayatlarında onlara ışık tutacak ileri düzey workshoplar düzenlemek amacıyla kurulmuş 4. DAM Bilgi Teknolojileri oluşumu. DAM’ın son girişimi Ciz.io ise bireysel ve kurumsal girişimcilerin iş fikirlerini pratik bir şekilde yaratabilmelerini ve paylaşabilmelerini dünyaca ünlü iş modeli kanvası ve lean kanvaslar aracılığıyla sağlayan ücretsiz bir web uygulaması.

DAM Startup Studio dışındaki boş zamanımı, Yavuz Çingitaş ve Furkan Kayabaşoğlu ile birlikte, yine ihtiyaçtan türeyen bir fikirden ortaya çıkmış olan “hamilelere özel hamilelik takibi uygulaması” Alle Hamile’nin büyümesi için harcıyorum. Evli ve 2 çocuk babasıyım. Kendimi kısaca tanımlamak için “Tam zamanlı aile babası, yarı zamanlı bir girişimci olarak hayatını ‘söylediğinin gerçekleştirilmesi imkansız’ ön yargısının ortadan kaldırılmasına adamış bir idealistim” diyebilirim.

sherpa1H: Son yıllarda hepimizin dilinden düşmeyen şeylerden biri de “kullanıcı deneyimi”. Bu kavram üzerine bir iş kurmaya teşvik edecek kadar sizi etkilemiş ve gayet de başarılı bir girişimin ortaya çıkmasına vesile olmuş. Sizin için ne anlama geliyor kullanıcı deneyimi?

Y: Kullanıcı deneyimi benim için analog veya dijital, herhangi bir ürün ya da servisle etkileşime geçtiğimde o sistemle benim aramda yaşananların bir bütünü aslında. Sistem – insan etkileşiminin dayatılandan farklı tasarlanabileceğini gördüğüm ilk tarihi de dün gibi hatırlıyorum: Seth Goding’in Ideavirus’ünü okuduğum tarih, 8 Nisan 2002. O günden bugüne, bir şekilde parçası olma şansı bulduğum sistem tasarımları içerisinde, “güven”in dahi kullanıcı deneyimi üzerine odaklanılarak tasarlanabileceğini görebilmiş olduğumdan, kullanıcı deneyimiyle haşır neşir olduğum her dakika, onun bana sunduğu hayatı anlama ve tasarlama olanaklarına olan inancımı artırdı.

H: Sherpa’nın kısa ve uzun vadeli hedefleri nelerdir? Sonuçta dijital trendler de oldukça sık değişiyor. Buna göre nasıl aksiyon alıyor Sherpa?

Y: SHERPA, Mayıs 2013’de, ülkemiz için “çok zorlu geçen” bir dönemde kuruldu. Kuruluş döneminde hazırladığımız 3 yıllık büyüme planına, araya giren birkaç seçim, onlarca terör eylemi ve hatta darbe teşebbüsüne rağmen sıkı sıkıya bağlı kaldık ve Mayıs 2016’da SHERPA’yı Türkiye’nin en iyi UX Tasarım şirketlerinden bir tanesi haline getirebildik. Geçtiğimiz hafta açıkladığımız “Sonraki adımlar”a göre de 2017’de Avrupa’dan başlayarak, yurt dışına açılımın gerektirdiği adımları atmaya hazırlanıyoruz. SHERPA hali hazırda Finlandiya’da 2, İngiltere’de 1 tane aktif müşteriye sahip ve bu müşteriler onlar için sunduğumuz hizmetlerden gayet memnunlar. Amacımız, 2017’de Avrupa’da açacağımız proje yönetimi ve iş geliştirme odaklı ofislerle ilgili pazarlara daha fazla penetre olabilmek, Türkiye’den kullanıcı deneyimi konusunda çıkan en başarılı Tasarım Ofisi olarak anılabilmektir.

2015 yılında Optimizely ile başlayarak, peşi sıra Frosmo ve Segmentify ile devam ettirdiğimiz iş ortaklıklarına 2017 içerisinde yenilerini ekleyerek, hizmet karmamızı genişletecek ve Türkiye içi ve dışı pazarlarda iş ortaklarımızla kol kola daha hızlı hareket edebilmenin fırsatlarını kollayacağız.

sherpaH: Sherpa’nın UX konusunda yaptığı işlerin yanı sıra Sherpa Blog da oldukça ses getirdi ve ciddi bir takipçi sayısına ulaştı. Sherpa Blog için düşündüğünüz ayrıca bir proje var mı? Sizin de dediğiniz gibi “Sherpa blog nereye koşuyor?”

Y: SHERPA Blog, SHERPA’nın kuruluşu ile birlikte ortaya atılmış bir “yaptıklarımız bizleri aşmalı” meydan okuması aslında… Çoğunluğu SHERPA ekibi, bazıları da Konuk Yazarlarımız tarafından kaleme alınmış, her hafta düzenli olarak yayınladığımız 3 blog yazısıyla SHERPA Blog bizler için çok büyük bir mental yatırım. Yatırım aslında mental olduğu kadar; finansal da… Bugün SHERPA ekibi, aylık toplam kaynağının %25’inine yakınını SHERPA Blog için harcıyor. Bu tutarlı yatırım ve ondan okuyucularımız ekseninde aldığımız geri dönüşüm, her ne kadar bizleri mesleki anlamda fazlasıyla tatmin etse de dönem dönem (özellikle de elimizdeki projelerin teslimat zamanlamaları üst üste binmeye başladığında) bizleri fazlasıyla zorluyor. Bugüne kadar “Kolay olsa, herkes yapabilirdi.” diyerek kendimizi motive etsek de bu durumun, yakın gelecek planlarımızda farklı açılımlarla motive edilmesi gerektiğinin bilincindeyiz.

Planlamamızı üç ana hedefi gerçekleyecek şekilde yapmaktayız:

  1. İçerik üretiminin sekteye uğramamasını mümkün kılacak kaynağın tahsisi
  2. Standart reklam dışındaki gelir modellerinin geliştirilmesi
  3. Yeni içerik tiplerinin / formatlarının geliştirilmesi

Yukarıdaki başlıklarda, hali hazırda üzerinde çalıştığımız bazı çözümler ve iş birlikleri mevcut. 2016’nın son çeyreğinde, okuyucularımızla güzel sürprizler paylaşabileceğimizi düşünüyorum.

H: Akampüs’ten Sherpa’ya kadar gelen süreçte pek çok girişime imza attınız. Tam olarak girişimci bir ruh söz konusu yani. Girişimciliği sizin bakış açınızdan dinleyebilir miyiz?

Y: Ben girişimciliği, kabul görmüş ve hatta görülmek zorunda kalınmış şartlara meydan okumaya benzetiyorum. TEDx Reset sahnesine davet edildiğimde yaptığım konuşmaya geri dönüp baktığımda ilk kez olabildiğince detaylara da girerek, teoriden pratiğe bir akışla “Yakup Bayrak’ın Girişimcilik’ten Ne Anladığını?” anlatmayı başardığımı görüyorum. Bence girişimcilik, dogmalara karşı çıkabilecek cesareti göstermek demek. Yere düşmekten, yaralanmaktan korkmadan, değiştirebilme özgüvenini aksiyona çevirebilmek. Düştükçe tekrar ayağa kalkabilmek, elinde tutacak yol arkadaşlarını bulabilmek, bir yere varmak, inandıklarını kabul ettirebilmekten çok tüm bu mücadeleden zevk alabilmek demek.

H: Tüm bu girişimcilik hikayesinin yanı sıra kurumsal tarafta da önemli deneyimleriniz oldu. Kurumsal hayattan sizi girişimciliğe iten sebepler neydi? Yine sizin pencerenizden ikisi için bir karşılaştırma alabilir miyiz?

sherpa12Y: Aslında en basit ve klişeleşmiş haliyle “Kötü ev sahibi, beni (kiracıyı) ev sahibi yaptı.” der geçerdim ancak geri dönüp, yaşanmışlıkları tekrar gözden geçirdiğimde, her bir eski patronumun, bugünlere ulaşmamda farklı bir katkısı olduğunu görebiliyorum. Dolayısıyla “kötü deneyim” deyip geçmekten ziyade, “yaşanılanların bende tetikledikleri” içerisinde bulunduğum o dönemki kurumsal sistemin dışında bir arayışa gitmemin daha mantıklı olduğunu gösterdi diyebilirim. Yoksa amacım, hiçbir zaman “sahiplik” olmadı. Çalıştığım tüm kurumsal yapılarda, işe ilk giren, son çıkan ve hatta çoğu zaman şirketin sahiplerinden çok işi sahiplenen bir çalışan oldum. Kurucusu olduğum hiçbir yapının da benim sahipliğimde olduğunu iddia etmedim. Sahiplik aşkı, farkında bile olmadan insanı metanın kölesi yapar.

İki ortamı karşılaştırma yapmam gerektiğinde ise benim özelimde, biri diğerinin yaratıcısıdır. Dolayısıyla karşılaştırılmaları sakıncalı olacaktır sonucu esası teşkil ediyor. Eğer kurumsal hayatın şartları beni zorlamasa, kurulu sistemlerdeki dogmalara savaş açmayacak ve belki de hiçbir zaman kendi girişimlerimi başlatmayacaktım. Kendi girişimlerimi başlatmasam kurumsal hayatta devam edemeyeceğimi de hiçbir zaman anlayamayacaktım. :)

GELİŞMELERİ
KAÇIRMAYIN!
Haftalık bültenimize
ücretsiz kaydolun!
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup
 

ERKEN
KAYIT FIRSATI


Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Orada Olmalıyım

Sektörü buluşturan etkinlikte siz de yerinizi ayırtın!
close-link
GELİŞMELERİ KAÇIRMAYIN
Haftalık bültenimize ücretsiz kaydolun, sizi gelişmelerden haberdar edelim.
BİZE KATIL
close-link
Marketing Meetup Intelligence

Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Erken Kayıt Fırsatı
close-link








Önümüzdeki yıllara
damgasını vuracak
trendleri derledik.
Raporu İndir

*Ücretsizdir.
close-link


 

Zekânın iş dünyasına neler getireceğini konuşuyoruz
Erken Kayıt Fırsatı
close-link